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Use este identificador para citar ou linkar para este item: https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/9490

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Título: Second life : corpo e identidade no mundo virtual
Autor(es): Dayse Gomes Batista, Micheline
Palavras-chave: Internet; Jogos eletrônicos; Mundos virtuais; Second Life; Corpo; Identidade
Data do documento: 31-Jan-2010
Editor: Universidade Federal de Pernambuco
Citação: Dayse Gomes Batista, Micheline; Ferreira, Jonatas. Second life : corpo e identidade no mundo virtual. 2010. Dissertação (Mestrado). Programa de Pós-Graduação em Sociologia, Universidade Federal de Pernambuco, Recife, 2010.
Abstract: Esta dissertação tem como objetivo estudar as novas configurações que o corpo humano assume no ciberespaço e que questões isso traz para pensarmos as identidades dos sujeitos no mundo contemporâneo. Partimos das experiências propiciadas por um jogo de computador o Second Life (SL) para tentar compreender como os jogadores vêm projetando seus corpos e traços identitários através de avatares. Para tanto, realizamos uma etnografia com observação participante e entrevista em profundidade com 16 indivíduos. Entendemos que tanto o corpo quanto a identidade são produzidos simbolicamente e constatamos que na internet, uma das dimensões constituintes de nossa sociedade, não tem sido diferente. O consumo do corpo e as mutações identitárias que ocorrem em um ambiente simulado como o SL são processos sociotécnicos que nos falam sobre a experiência de estarmos no mundo, transformando e sendo transformados continuamente. No fim da análise, verificamos que o jogo nos oferece uma oportunidade para que possamos customizar plenamente nossos corpos no ritmo e ao sabor dos nossos desejos, sem que seja necessário esforço físico ou cirurgia plástica. Brincamos de ser outra pessoa nos projetando na forma de um avatar, com o benefício de podermos enxergar essa projeção num ângulo de 360 graus e num ambiente tridimensional. Podemos reproduzir padrões de beleza dominantes, mas também podemos questioná-los, regidos unicamente pela imaginação e pela fantasia. Entretanto, seja na dimensão real ou virtual, a sensação de controle absoluto e de rompimento dos limites do corpo é apenas ilusória. Enquanto jogo, o SL é envolvente e nos estimula a fazer coisas que de outro modo não seriam possíveis, como voar e se teletransportar para o outro lado do mundo em questão de segundos. Ou fazer aquilo que não nos permitimos na vida off-line, como encher o braço de tatuagens, usar um cabelo azul, de maneira lúdica e podendo extrair dali algum aprendizado. O jogo acaba sendo um espelho através do qual vivenciamos uma segunda vida e nos lançamos em todo tipo de experimentações corpóreas e identitárias
URI: https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/9490
Aparece nas coleções:Dissertações de Mestrado - Sociologia

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