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Use este identificador para citar ou linkar para este item: https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/9490

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Campo DCValorIdioma
dc.contributor.advisorFerreira, Jonatas pt_BR
dc.contributor.authorDayse Gomes Batista, Michelinept_BR
dc.date.accessioned2014-06-12T23:14:50Z-
dc.date.available2014-06-12T23:14:50Z-
dc.date.issued2010-01-31pt_BR
dc.identifier.citationDayse Gomes Batista, Micheline; Ferreira, Jonatas. Second life : corpo e identidade no mundo virtual. 2010. Dissertação (Mestrado). Programa de Pós-Graduação em Sociologia, Universidade Federal de Pernambuco, Recife, 2010.pt_BR
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/9490-
dc.description.abstractEsta dissertação tem como objetivo estudar as novas configurações que o corpo humano assume no ciberespaço e que questões isso traz para pensarmos as identidades dos sujeitos no mundo contemporâneo. Partimos das experiências propiciadas por um jogo de computador o Second Life (SL) para tentar compreender como os jogadores vêm projetando seus corpos e traços identitários através de avatares. Para tanto, realizamos uma etnografia com observação participante e entrevista em profundidade com 16 indivíduos. Entendemos que tanto o corpo quanto a identidade são produzidos simbolicamente e constatamos que na internet, uma das dimensões constituintes de nossa sociedade, não tem sido diferente. O consumo do corpo e as mutações identitárias que ocorrem em um ambiente simulado como o SL são processos sociotécnicos que nos falam sobre a experiência de estarmos no mundo, transformando e sendo transformados continuamente. No fim da análise, verificamos que o jogo nos oferece uma oportunidade para que possamos customizar plenamente nossos corpos no ritmo e ao sabor dos nossos desejos, sem que seja necessário esforço físico ou cirurgia plástica. Brincamos de ser outra pessoa nos projetando na forma de um avatar, com o benefício de podermos enxergar essa projeção num ângulo de 360 graus e num ambiente tridimensional. Podemos reproduzir padrões de beleza dominantes, mas também podemos questioná-los, regidos unicamente pela imaginação e pela fantasia. Entretanto, seja na dimensão real ou virtual, a sensação de controle absoluto e de rompimento dos limites do corpo é apenas ilusória. Enquanto jogo, o SL é envolvente e nos estimula a fazer coisas que de outro modo não seriam possíveis, como voar e se teletransportar para o outro lado do mundo em questão de segundos. Ou fazer aquilo que não nos permitimos na vida off-line, como encher o braço de tatuagens, usar um cabelo azul, de maneira lúdica e podendo extrair dali algum aprendizado. O jogo acaba sendo um espelho através do qual vivenciamos uma segunda vida e nos lançamos em todo tipo de experimentações corpóreas e identitáriaspt_BR
dc.description.sponsorshipJornal Folha de Pernambucopt_BR
dc.language.isoporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal de Pernambucopt_BR
dc.rightsopenAccesspt_BR
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Brazil*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/*
dc.subjectInternetpt_BR
dc.subjectJogos eletrônicospt_BR
dc.subjectMundos virtuaispt_BR
dc.subjectSecond Lifept_BR
dc.subjectCorpopt_BR
dc.subjectIdentidadept_BR
dc.titleSecond life : corpo e identidade no mundo virtualpt_BR
dc.typemasterThesispt_BR
Aparece nas coleções:Dissertações de Mestrado - Sociologia

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