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https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/9490
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Registro completo de metadados
Campo DC | Valor | Idioma |
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dc.contributor.advisor | Ferreira, Jonatas | pt_BR |
dc.contributor.author | Dayse Gomes Batista, Micheline | pt_BR |
dc.date.accessioned | 2014-06-12T23:14:50Z | - |
dc.date.available | 2014-06-12T23:14:50Z | - |
dc.date.issued | 2010-01-31 | pt_BR |
dc.identifier.citation | Dayse Gomes Batista, Micheline; Ferreira, Jonatas. Second life : corpo e identidade no mundo virtual. 2010. Dissertação (Mestrado). Programa de Pós-Graduação em Sociologia, Universidade Federal de Pernambuco, Recife, 2010. | pt_BR |
dc.identifier.uri | https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/9490 | - |
dc.description.abstract | Esta dissertação tem como objetivo estudar as novas configurações que o corpo humano assume no ciberespaço e que questões isso traz para pensarmos as identidades dos sujeitos no mundo contemporâneo. Partimos das experiências propiciadas por um jogo de computador o Second Life (SL) para tentar compreender como os jogadores vêm projetando seus corpos e traços identitários através de avatares. Para tanto, realizamos uma etnografia com observação participante e entrevista em profundidade com 16 indivíduos. Entendemos que tanto o corpo quanto a identidade são produzidos simbolicamente e constatamos que na internet, uma das dimensões constituintes de nossa sociedade, não tem sido diferente. O consumo do corpo e as mutações identitárias que ocorrem em um ambiente simulado como o SL são processos sociotécnicos que nos falam sobre a experiência de estarmos no mundo, transformando e sendo transformados continuamente. No fim da análise, verificamos que o jogo nos oferece uma oportunidade para que possamos customizar plenamente nossos corpos no ritmo e ao sabor dos nossos desejos, sem que seja necessário esforço físico ou cirurgia plástica. Brincamos de ser outra pessoa nos projetando na forma de um avatar, com o benefício de podermos enxergar essa projeção num ângulo de 360 graus e num ambiente tridimensional. Podemos reproduzir padrões de beleza dominantes, mas também podemos questioná-los, regidos unicamente pela imaginação e pela fantasia. Entretanto, seja na dimensão real ou virtual, a sensação de controle absoluto e de rompimento dos limites do corpo é apenas ilusória. Enquanto jogo, o SL é envolvente e nos estimula a fazer coisas que de outro modo não seriam possíveis, como voar e se teletransportar para o outro lado do mundo em questão de segundos. Ou fazer aquilo que não nos permitimos na vida off-line, como encher o braço de tatuagens, usar um cabelo azul, de maneira lúdica e podendo extrair dali algum aprendizado. O jogo acaba sendo um espelho através do qual vivenciamos uma segunda vida e nos lançamos em todo tipo de experimentações corpóreas e identitárias | pt_BR |
dc.description.sponsorship | Jornal Folha de Pernambuco | pt_BR |
dc.language.iso | por | pt_BR |
dc.publisher | Universidade Federal de Pernambuco | pt_BR |
dc.rights | openAccess | pt_BR |
dc.rights | Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Brazil | * |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/ | * |
dc.subject | Internet | pt_BR |
dc.subject | Jogos eletrônicos | pt_BR |
dc.subject | Mundos virtuais | pt_BR |
dc.subject | Second Life | pt_BR |
dc.subject | Corpo | pt_BR |
dc.subject | Identidade | pt_BR |
dc.title | Second life : corpo e identidade no mundo virtual | pt_BR |
dc.type | masterThesis | pt_BR |
Aparece nas coleções: | Dissertações de Mestrado - Sociologia |
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Arquivo | Descrição | Tamanho | Formato | |
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