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https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/69697
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| Título : | Sindrômeta: Desenvolvimento e análise de um aplicativo sobre síndrome metabólica para o ensino superior |
| Autor : | PEREIRA, Alba Flora |
| Palabras clave : | Gamificação; Interdisciplinaridade; Aprendizagem Baseada em Problemas; Design Based Research; Teoria da Complexidade |
| Fecha de publicación : | 17-dic-2024 |
| Editorial : | Universidade Federal de Pernambuco |
| Citación : | PEREIRA, Alba Flora. Sindrômeta: Desenvolvimento e análise de um aplicativo sobre síndrome metabólica para o ensino superior. 2024. Tese (Doutorado em Educação Matemática e Tecnológica) - Universidade Federal de Pernambuco, Recife, 2024. |
| Resumen : | Esta pesquisa teve como objetivo desenvolver um aplicativo para a compreensão da Síndrome Metabólica (SM), por meio de uma proposta gamificada e interdisciplinar. A SM compreende um conjunto de condições, tais como obesidade abdominal, hipertensão arterial, níveis elevados de glicose no sangue, altos níveis de triglicerídeos e baixos níveis de colesterol HDL, aumentando o risco de doenças cardiovasculares e diabetes tipo 2. Os estudos teóricos de Morin e da Aprendizagem Baseada em Problemas (ABP) apoiaram o desenvolvimento deste aplicativo. A metodologia empregada foi a Design-Based Research (DBR), que une princípios de design e métodos com rigor científico na criação de produtos, com as seguintes ações: revisão integrativa, entrevistas, desenvolvimento e refinamento do produto a partir de ciclos interativos com 23 colaboradores, sendo 14 docentes da graduação (especialistas em gamificação, tecnologia, ensino e diversas áreas da Biologia/Saúde) e 9 discentes do 2º período de Biomedicina. As reflexões geradas pelas alternâncias dos ciclos iterativos, com aplicação de um questionário semiestruturado, possibilitaram a busca pela melhor solução. O resultado da revisão integrativa trouxe 29 estudos, que contemplaram abordagem conceitual interdisciplinar, intervenções pedagógicas e pesquisas sobre o uso de tecnologia digital na temática. Quanto aos ciclos iterativos, a análise de dados seguiu o Ciclo de Saldaña (2013), com o apoio do software Atlas.ti. No primeiro ciclo iterativo da DBR, participaram 4 docentes especializados em gamificação, tecnologia e ensino em Biologia. Eles evidenciaram o potencial do aplicativo como recurso didático-pedagógico, mas apontaram os seguintes pontos negativos: avaliação sem clareza, excesso de texto, metodologia pouco clara, interface não intuitiva, interdisciplinaridade insuficiente e contextualização ausente. A segunda versão foi ajustada com melhorias, como interação docente-discente, otimização da interface, navegação mais intuitiva, correção de links desativados, dimensionamento adequado de vídeos, ampliação do conteúdo de Genética, atualização de termos e esclarecimento do feedback entre rotas. Quanto ao uso do artefato para o ensino, dos dez docentes, sete afirmaram que o utilizariam, enquanto dois responderam "talvez". O uso foi destacado para introdução e revisão de conteúdo, bem como para atividades práticas. Entre os discentes, o artefato foi considerado original, valorizando a criatividade e sendo útil para a aprendizagem, pois favorece a compreensão da integração metabólica. Entretanto, foram apontados pontos negativos: layout confuso, navegação pouco intuitiva, excesso de informações e uso não intuitivo. As sugestões incluíram a diluição de tarefas, otimização da usabilidade e inserção de conteúdo introdutório. Quanto ao uso para aprendizagem, 2 responderam que utilizariam o artefato, enquanto 7 responderam "talvez". A versão final, não avaliada, apresenta refinamentos observados no segundo ciclo, incluindo um mapa de navegação interativo, adição de videoteca e biblioteca, separação dos minijogos nos percursos das rotas, inclusão do conceito de herança complexa e um layout com iconografia definida, tornando-o mais intuitivo e dinâmico dentro da proposta gamificada. Dessa forma, o Sindrômeta tem potencial para gerar impacto positivo na aprendizagem de docentes em formação e profissionais da saúde, além de contribuir para cursos de formação continuada, ao proporcionar uma compreensão mais aprofundada dos processos metabólicos por meio da experiência com gamificação e aprendizagem baseada em problemas |
| URI : | https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/69697 |
| Aparece en las colecciones: | Teses de Doutorado - Educação Matemática e Tecnológica |
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