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dc.contributor.advisorCAVALCANTE, Patrícia Smith-
dc.contributor.authorPEREIRA, Alba Flora-
dc.date.accessioned2026-08-03T13:46:36Z-
dc.date.available2026-08-03T13:46:36Z-
dc.date.issued2024-12-17-
dc.identifier.citationPEREIRA, Alba Flora. Sindrômeta: Desenvolvimento e análise de um aplicativo sobre síndrome metabólica para o ensino superior. 2024. Tese (Doutorado em Educação Matemática e Tecnológica) - Universidade Federal de Pernambuco, Recife, 2024.pt_BR
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/69697-
dc.description.abstractEsta pesquisa teve como objetivo desenvolver um aplicativo para a compreensão da Síndrome Metabólica (SM), por meio de uma proposta gamificada e interdisciplinar. A SM compreende um conjunto de condições, tais como obesidade abdominal, hipertensão arterial, níveis elevados de glicose no sangue, altos níveis de triglicerídeos e baixos níveis de colesterol HDL, aumentando o risco de doenças cardiovasculares e diabetes tipo 2. Os estudos teóricos de Morin e da Aprendizagem Baseada em Problemas (ABP) apoiaram o desenvolvimento deste aplicativo. A metodologia empregada foi a Design-Based Research (DBR), que une princípios de design e métodos com rigor científico na criação de produtos, com as seguintes ações: revisão integrativa, entrevistas, desenvolvimento e refinamento do produto a partir de ciclos interativos com 23 colaboradores, sendo 14 docentes da graduação (especialistas em gamificação, tecnologia, ensino e diversas áreas da Biologia/Saúde) e 9 discentes do 2º período de Biomedicina. As reflexões geradas pelas alternâncias dos ciclos iterativos, com aplicação de um questionário semiestruturado, possibilitaram a busca pela melhor solução. O resultado da revisão integrativa trouxe 29 estudos, que contemplaram abordagem conceitual interdisciplinar, intervenções pedagógicas e pesquisas sobre o uso de tecnologia digital na temática. Quanto aos ciclos iterativos, a análise de dados seguiu o Ciclo de Saldaña (2013), com o apoio do software Atlas.ti. No primeiro ciclo iterativo da DBR, participaram 4 docentes especializados em gamificação, tecnologia e ensino em Biologia. Eles evidenciaram o potencial do aplicativo como recurso didático-pedagógico, mas apontaram os seguintes pontos negativos: avaliação sem clareza, excesso de texto, metodologia pouco clara, interface não intuitiva, interdisciplinaridade insuficiente e contextualização ausente. A segunda versão foi ajustada com melhorias, como interação docente-discente, otimização da interface, navegação mais intuitiva, correção de links desativados, dimensionamento adequado de vídeos, ampliação do conteúdo de Genética, atualização de termos e esclarecimento do feedback entre rotas. Quanto ao uso do artefato para o ensino, dos dez docentes, sete afirmaram que o utilizariam, enquanto dois responderam "talvez". O uso foi destacado para introdução e revisão de conteúdo, bem como para atividades práticas. Entre os discentes, o artefato foi considerado original, valorizando a criatividade e sendo útil para a aprendizagem, pois favorece a compreensão da integração metabólica. Entretanto, foram apontados pontos negativos: layout confuso, navegação pouco intuitiva, excesso de informações e uso não intuitivo. As sugestões incluíram a diluição de tarefas, otimização da usabilidade e inserção de conteúdo introdutório. Quanto ao uso para aprendizagem, 2 responderam que utilizariam o artefato, enquanto 7 responderam "talvez". A versão final, não avaliada, apresenta refinamentos observados no segundo ciclo, incluindo um mapa de navegação interativo, adição de videoteca e biblioteca, separação dos minijogos nos percursos das rotas, inclusão do conceito de herança complexa e um layout com iconografia definida, tornando-o mais intuitivo e dinâmico dentro da proposta gamificada. Dessa forma, o Sindrômeta tem potencial para gerar impacto positivo na aprendizagem de docentes em formação e profissionais da saúde, além de contribuir para cursos de formação continuada, ao proporcionar uma compreensão mais aprofundada dos processos metabólicos por meio da experiência com gamificação e aprendizagem baseada em problemaspt_BR
dc.language.isoporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal de Pernambucopt_BR
dc.rightsopenAccesspt_BR
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/pt_BR
dc.subjectGamificaçãopt_BR
dc.subjectInterdisciplinaridadept_BR
dc.subjectAprendizagem Baseada em Problemaspt_BR
dc.subjectDesign Based Researchpt_BR
dc.subjectTeoria da Complexidadept_BR
dc.titleSindrômeta: Desenvolvimento e análise de um aplicativo sobre síndrome metabólica para o ensino superiorpt_BR
dc.typedoctoralThesispt_BR
dc.contributor.advisor-coCOUTO, Janaína de Albuquerque-
dc.contributor.authorLatteshttp://lattes.cnpq.br/0294825448688484pt_BR
dc.publisher.initialsUFPEpt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.degree.leveldoutoradopt_BR
dc.contributor.advisorLatteshttp://lattes.cnpq.br/2517625255352224pt_BR
dc.publisher.programPrograma de Pos Graduacao em Educacao Matematica e Tecnologicapt_BR
dc.description.abstractxThis study aimed to develop an application for understanding Metabolic Syndrome (MetS) through a gamified and interdisciplinary approach. MetS encompasses a cluster of conditions, including abdominal obesity, arterial hypertension, elevated blood glucose levels, high triglyceride levels, and low HDL cholesterol levels, which increase the risk of cardiovascular diseases and type 2 diabetes. The theoretical frameworks of Morin and Problem-Based Learning (PBL) supported the development of this application. The methodology employed was Design-Based Research (DBR), which integrates design principles and methods with scientific rigor in product development. The research activities included an integrative review, interviews, product development, and refinement through iterative cycles involving 23 collaborators: 14 undergraduate faculty members (specialists in gamification, technology, teaching, and various fields of Biology/Health) and 9 second-semester Biomedicine students. Reflections generated from the iterative cycles, supported by a semi-structured questionnaire, facilitated the search for the optimal solution. The integrative review identified 29 studies addressing an interdisciplinary conceptual approach, pedagogical interventions, and research on the use of digital technology in the topic. Regarding the iterative cycles, data analysis followed Saldaña’s (2013) coding cycle, supported by Atlas.ti software. In the first DBR iterative cycle, four faculty members specialized in gamification, technology, and Biology education participated. They highlighted the application’s potential as a didactic-pedagogical tool but noted the following limitations: unclear assessment, excessive text, poorly defined methodology, non-intuitive interface, insufficient interdisciplinarity, and lack of contextualization. The second version was adjusted with improvements, including enhanced teacher-student interaction, interface optimization, more intuitive navigation, correction of inactive links, proper video sizing, expanded Genetics content, updated terminology, and clarification of feedback across routes. Regarding its use for teaching, seven out of ten faculty reported they would use the application, while two answered "maybe." The application was noted as suitable for content introduction, review, and practical activities. Among students, the artifact was considered original, valued for its creativity, and deemed useful for learning, as it facilitated the understanding of metabolic integration. However, negative points were highlighted: confusing layout, unintuitive navigation, information overload, and poor usability. Suggestions included task simplification, improved usability, and the inclusion of introductory content. Regarding its use for learning, two students indicated they would use the application, while seven responded "maybe." The final version, not yet evaluated, incorporates refinements observed in the second cycle, including an interactive navigation map, addition of a video library and repository, separation of mini-games along the route paths, inclusion of the concept of complex inheritance, and a layout with defined iconography, making it more intuitive and dynamic within the gamified approach. Thus, Sindrômeta has the potential to positively impact the learning of pre-service teachers and healthcare professionals, as well as contribute to continuing education programs, by providing a deeper understanding of metabolic processes through gamification and problem-based learning experiences.pt_BR
dc.contributor.advisor-coLatteshttp://lattes.cnpq.br/7709040837130788pt_BR
dc.contributor.authorORCIDhttps://orcid.org/0000-0003-2573-6324pt_BR
dc.contributor.advisorORCIDhttps://orcid.org/0000-0003-3570-684Xpt_BR
dc.contributor.advisor-coORCIDhttp://lattes.cnpq.br/7709040837130788pt_BR
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