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https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/62900
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Título : | O uso do Scratch na geometria analítica: uma análise das transformações entre os diferentes tipos de registros de representações semióticas. |
Autor : | CUNHA, Ivanilson Rodrigues da Silva |
Palabras clave : | Dominó; Ensino Superior; Gamificação; Plataforma Scratch; Representação Semiótica |
Fecha de publicación : | 2-abr-2025 |
Citación : | CUNHA, Ivanilson Rodrigues da Silva. O uso do Scratch na geometria analítica: uma análise das transformações entre os diferentes tipos de registros de representações semióticas. 2025. Trabalho de Conclusão de Curso (Matemática - Licenciatura) - Universidade Federal de Pernambuco, Caruaru, 2025. |
Resumen : | A Geometria é um campo fundamental para além da construção do saber matemático, é um estudo para construção de pensamento sobre o mundo. O estudo de Geometria Analítica é feito a partir da observação de objetos matemáticos dispostos em diferentes tipos de registros de representações semióticas. De acordo com Raymond Duval (2012), a apropriação desses objetos ganha significado quando se consegue estabelecer relações entre os diferentes tipos de registros. Neste sentido, o presente trabalho utiliza a Teoria dos Registros de Representação Semiótica, tendo como objetivo investigar como a implementação de um jogo criado no Scratch pode contribuir para a realização da transição entre os diferentes tipos de Registros de Representações Semióticas na Geometria Analítica, por estudantes do segundo período de Química - Licenciatura. A pesquisa utiliza da estratégia de Gamificação, com o intuito de dinamizar o processo de ensino e aprendizagem e obter melhores resultados individuais para os estudantes. Para que este processo de Gamificação fosse possível, utilizou-se a plataforma Scratch para a programação de um jogo capaz de transitar entre diferentes representações semióticas de um mesmo objeto. A metodologia utilizada neste trabalho foi do tipo qualitativa, onde as jogadas dos 18 estudantes dispostos em nove duplas foram analisadas, observando os argumentos e justificativas usados para validar as jogadas. Os resultados indicam que é possível avaliar os estudantes de acordo com o jogo utilizado em conjunto com os argumentos apresentados, uma vez que fica claro quais estudantes dominam o conteúdo e quais apresentam dificuldades, revelando seus erros e acertos acerca do conteúdo. Conclui-se então que, o jogo criado a partir da plataforma Scratch foi um ótimo aliado para implementação de atividade gamificada, assim, o jogo revelou que a maioria dos participantes não dominam a conversão entre os registros de representação semiótica, uma vez que os argumentos utilizados em consonância com as jogadas mostram os erros cometidos durante a partida, bem como o nível de aprofundamento do conteúdo, além disso, o jogo funciona como uma abordagem de aprendizagem colaborativa, pois a partir dele os estudantes construíram conhecimentos em conjunto, aprendendo entre si de acordo com os argumentos utilizados e as dúvidas que intercedem as jogadas. |
URI : | https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/62900 |
Aparece en las colecciones: | TCC - Matemática - Licenciatura |
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