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https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/62900
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Registro completo de metadados
Campo DC | Valor | Idioma |
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dc.contributor.advisor | OLIVEIRA, Naralina Viana Soares da Silva | - |
dc.contributor.author | CUNHA, Ivanilson Rodrigues da Silva | - |
dc.date.accessioned | 2025-05-08T21:30:20Z | - |
dc.date.available | 2025-05-08T21:30:20Z | - |
dc.date.issued | 2025-04-02 | - |
dc.date.submitted | 2025-05-08 | - |
dc.identifier.citation | CUNHA, Ivanilson Rodrigues da Silva. O uso do Scratch na geometria analítica: uma análise das transformações entre os diferentes tipos de registros de representações semióticas. 2025. Trabalho de Conclusão de Curso (Matemática - Licenciatura) - Universidade Federal de Pernambuco, Caruaru, 2025. | pt_BR |
dc.identifier.uri | https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/62900 | - |
dc.description.abstract | A Geometria é um campo fundamental para além da construção do saber matemático, é um estudo para construção de pensamento sobre o mundo. O estudo de Geometria Analítica é feito a partir da observação de objetos matemáticos dispostos em diferentes tipos de registros de representações semióticas. De acordo com Raymond Duval (2012), a apropriação desses objetos ganha significado quando se consegue estabelecer relações entre os diferentes tipos de registros. Neste sentido, o presente trabalho utiliza a Teoria dos Registros de Representação Semiótica, tendo como objetivo investigar como a implementação de um jogo criado no Scratch pode contribuir para a realização da transição entre os diferentes tipos de Registros de Representações Semióticas na Geometria Analítica, por estudantes do segundo período de Química - Licenciatura. A pesquisa utiliza da estratégia de Gamificação, com o intuito de dinamizar o processo de ensino e aprendizagem e obter melhores resultados individuais para os estudantes. Para que este processo de Gamificação fosse possível, utilizou-se a plataforma Scratch para a programação de um jogo capaz de transitar entre diferentes representações semióticas de um mesmo objeto. A metodologia utilizada neste trabalho foi do tipo qualitativa, onde as jogadas dos 18 estudantes dispostos em nove duplas foram analisadas, observando os argumentos e justificativas usados para validar as jogadas. Os resultados indicam que é possível avaliar os estudantes de acordo com o jogo utilizado em conjunto com os argumentos apresentados, uma vez que fica claro quais estudantes dominam o conteúdo e quais apresentam dificuldades, revelando seus erros e acertos acerca do conteúdo. Conclui-se então que, o jogo criado a partir da plataforma Scratch foi um ótimo aliado para implementação de atividade gamificada, assim, o jogo revelou que a maioria dos participantes não dominam a conversão entre os registros de representação semiótica, uma vez que os argumentos utilizados em consonância com as jogadas mostram os erros cometidos durante a partida, bem como o nível de aprofundamento do conteúdo, além disso, o jogo funciona como uma abordagem de aprendizagem colaborativa, pois a partir dele os estudantes construíram conhecimentos em conjunto, aprendendo entre si de acordo com os argumentos utilizados e as dúvidas que intercedem as jogadas. | pt_BR |
dc.language.iso | por | pt_BR |
dc.rights | openAccess | pt_BR |
dc.rights.uri | https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | * |
dc.subject | Dominó | pt_BR |
dc.subject | Ensino Superior | pt_BR |
dc.subject | Gamificação | pt_BR |
dc.subject | Plataforma Scratch | pt_BR |
dc.subject | Representação Semiótica | pt_BR |
dc.title | O uso do Scratch na geometria analítica: uma análise das transformações entre os diferentes tipos de registros de representações semióticas. | pt_BR |
dc.type | bachelorThesis | pt_BR |
dc.contributor.authorLattes | http://lattes.cnpq.br/4747301307844093 | pt_BR |
dc.degree.level | Graduacao | pt_BR |
dc.contributor.advisorLattes | http://lattes.cnpq.br/4498037849511434 | pt_BR |
dc.description.abstractx | Geometry is a fundamental field beyond the construction of mathematical knowledge; it is a study for the construction of thinking about the world. The study of Analytical Geometry is done from the observation of mathematical objects arranged in different types of semiotic representation registers. According to Raymond Duval (2012), the appropriation of these objects gains meaning when it is possible to establish relationships between the different types of registers. In this sense, this work uses the Theory of Semiotic Representation Registers, aiming to investigate how the implementation of a game created in Scratch can contribute to the transition between the different types of Semiotic Representation Registers in Analytical Geometry, by students in the second period of Chemistry - Bachelor's Degree. The research uses the Gamification strategy, with the aim of streamlining the teaching and learning process and obtaining better individual results for the students. In order to make this Gamification process possible, the Scratch platform was used to program a game capable of transitioning between different semiotic representations of the same object. The methodology used in this work was qualitative, where the plays of the 18 students arranged in nine pairs were analyzed, observing the arguments and justifications used to validate the plays. The results indicate that it is possible to evaluate the students according to the game used in conjunction with the arguments presented, since it is clear which students master the content and which have difficulties, revealing their mistakes and successes regarding the content. It is concluded then that the game created from the Scratch platform was a great ally for implementing gamified activity, thus, the game revealed that the majority of the participants do not master the conversion between the registers of semiotic representation, since the arguments used in line with the plays show the mistakes made during the game, as well as the level of depth of the content. In addition, the game works as a collaborative learning approach, since from it the students build knowledge together, learning from each other according to the arguments used and the doubts that intercede the plays. | pt_BR |
dc.subject.cnpq | Áreas::Ciências Humanas::Educação | pt_BR |
dc.degree.departament | ::(CAA-NFD) - Núcleo de Formação Docente | pt_BR |
dc.degree.graduation | ::CAA-Curso de Matemática – Licenciatura | pt_BR |
dc.degree.grantor | Universidade Federal de Pernambuco | pt_BR |
dc.degree.local | Caruaru | pt_BR |
dc.identifier.orcid | https://orcid.org/0009-0006-7335-0521 | pt_BR |
Aparece nas coleções: | TCC - Matemática - Licenciatura |
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Arquivo | Descrição | Tamanho | Formato | |
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