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Use este identificador para citar ou linkar para este item: https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/62672

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Título: A ordem, o caos e o Sistema Nemesis : critérios de avaliação e aplicação de jogabilidade emergente em video games
Autor(es): SANT'ANNA, Matheus Alves Vilar de
Palavras-chave: Game Design; Emergência; Jogabilidade emergente; Narrativas emergentes; Sistemas Complexos
Data do documento: 12-Abr-2024
Editor: Universidade Federal de Pernambuco
Citação: SANT'ANNA, Matheus Alves Vilar de. A ordem, o caos e o Sistema Nemesis: critérios de avaliação e aplicação de jogabilidade emergente em video games. 2024. Dissertação (Mestrado em Design) – Universidade Federal de Pernambuco, Recife, 2024.
Abstract: O fenômeno da emergência corresponde ao surgimento de eventos, características e comportamentos a partir de interações sistêmicas - com resultados muitas vezes imprevisíveis. Devido à sua natureza procedural, participativa e enciclopédica, video games como meio exibem um grande potencial para criar experiências emergentes, surpreendendo seus usuários através de reações ao processo interativo, gerando e adaptando conteúdos durante a própria interação. Entretanto, projetar para a imprevisibilidade requer um desprendimento por parte dos designers, sendo necessário buscar o equilíbrio entre a liberdade trazida pela emergência e o controle trazido pelas estruturas lineares focadas em progressão e produção autoral - equilíbrio esse que pode ser muito subjetivo, e portanto, constitui uma discussão ampla e dinâmica, que necessita de mais estudos e exploração. Para trazer contribuições a esse campo do conhecimento, esta pesquisa conduziu uma revisão bibliográfica que identificou quatro categorias (origem, escala, distinções e nível) - com seus próprios critérios - para caracterizar a natureza das dinâmicas emergentes de jogabilidade presentes em video games. Este modelo de análise foi aplicado de forma geral para demonstrar características emergentes dos jogos Path of Exile, Hades, Tom Clancy’s Rainbow Six Siege, Grand Theft Auto 5, Dishonored 1 e 2, The Legend of Zelda: Breath of the Wild e Tears of The Kingdom, Call of Duty: Modern Warfare III e Dwarf Fortress; com uma análise mais aprofundada do Sistema Nemesis presente na franquia Middle-earth, visando identificar as estratégias utilizadas em Shadow of Mordor e Shadow of War para a criação de experiências emergentes baseadas na geração procedural de inimigos com capacidade de reagir às ações dos jogadores. Foi constatado que a emergência funciona melhor quando é abraçada e celebrada pelo processo de desenvolvimento como um objetivo principal, e não apenas como um recurso, necessitando de abordagens apropriadas para alcançar seu potencial; e que, por mais que suas dinâmicas envolvam liberdade e imprevisibilidade, o componente humano para planejar, testar e regular as interações através de restrições direcionadas sempre será essencial para seu bom funcionamento.
URI: https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/62672
Aparece nas coleções:Dissertações de Mestrado - Design

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