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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.advisorALESSIO, Pedro Martins-
dc.contributor.authorSANT'ANNA, Matheus Alves Vilar de-
dc.date.accessioned2025-04-28T17:30:11Z-
dc.date.available2025-04-28T17:30:11Z-
dc.date.issued2024-04-12-
dc.identifier.citationSANT'ANNA, Matheus Alves Vilar de. A ordem, o caos e o Sistema Nemesis: critérios de avaliação e aplicação de jogabilidade emergente em video games. 2024. Dissertação (Mestrado em Design) – Universidade Federal de Pernambuco, Recife, 2024.pt_BR
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/62672-
dc.description.abstractO fenômeno da emergência corresponde ao surgimento de eventos, características e comportamentos a partir de interações sistêmicas - com resultados muitas vezes imprevisíveis. Devido à sua natureza procedural, participativa e enciclopédica, video games como meio exibem um grande potencial para criar experiências emergentes, surpreendendo seus usuários através de reações ao processo interativo, gerando e adaptando conteúdos durante a própria interação. Entretanto, projetar para a imprevisibilidade requer um desprendimento por parte dos designers, sendo necessário buscar o equilíbrio entre a liberdade trazida pela emergência e o controle trazido pelas estruturas lineares focadas em progressão e produção autoral - equilíbrio esse que pode ser muito subjetivo, e portanto, constitui uma discussão ampla e dinâmica, que necessita de mais estudos e exploração. Para trazer contribuições a esse campo do conhecimento, esta pesquisa conduziu uma revisão bibliográfica que identificou quatro categorias (origem, escala, distinções e nível) - com seus próprios critérios - para caracterizar a natureza das dinâmicas emergentes de jogabilidade presentes em video games. Este modelo de análise foi aplicado de forma geral para demonstrar características emergentes dos jogos Path of Exile, Hades, Tom Clancy’s Rainbow Six Siege, Grand Theft Auto 5, Dishonored 1 e 2, The Legend of Zelda: Breath of the Wild e Tears of The Kingdom, Call of Duty: Modern Warfare III e Dwarf Fortress; com uma análise mais aprofundada do Sistema Nemesis presente na franquia Middle-earth, visando identificar as estratégias utilizadas em Shadow of Mordor e Shadow of War para a criação de experiências emergentes baseadas na geração procedural de inimigos com capacidade de reagir às ações dos jogadores. Foi constatado que a emergência funciona melhor quando é abraçada e celebrada pelo processo de desenvolvimento como um objetivo principal, e não apenas como um recurso, necessitando de abordagens apropriadas para alcançar seu potencial; e que, por mais que suas dinâmicas envolvam liberdade e imprevisibilidade, o componente humano para planejar, testar e regular as interações através de restrições direcionadas sempre será essencial para seu bom funcionamento.pt_BR
dc.language.isoporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal de Pernambucopt_BR
dc.rightsopenAccesspt_BR
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/*
dc.subjectGame Designpt_BR
dc.subjectEmergênciapt_BR
dc.subjectJogabilidade emergentept_BR
dc.subjectNarrativas emergentespt_BR
dc.subjectSistemas Complexospt_BR
dc.titleA ordem, o caos e o Sistema Nemesis : critérios de avaliação e aplicação de jogabilidade emergente em video gamespt_BR
dc.typemasterThesispt_BR
dc.contributor.authorLatteshttp://lattes.cnpq.br/6694108048098791pt_BR
dc.publisher.initialsUFPEpt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.degree.levelmestradopt_BR
dc.contributor.advisorLatteshttp://lattes.cnpq.br/1937294552043178pt_BR
dc.publisher.programPrograma de Pos Graduacao em Designpt_BR
dc.description.abstractxEmergence is a concept that describes systemic interactions giving origin to new occurrences, characteristics or behaviors - often in an unpredictable manner. Due to their procedural, participative and encyclopedic nature, video games as a medium exhibit great potential for the creation of emergent experiences, surprising their users by reacting to the interactive process, and generating and adapting its content during that very interaction. However, designing for unpredictability requires a degree of detachment from the designers, for it is always necessary to achieve a proper balance between the freedom brought by emergence and the control related to linear structures focused on progression and planned content - a balance that can prove difficult to find due to its inherent subjectivity, which, therefore, creates a larger, more dynamic discussion, requiring more in-depth studies. To contribute to its field, this research conducted a literature review and identified four categories (origin, scale, distinctions and level) - each with its own different criteria - to distinguish and understand the nature of different emergent gameplay dynamics found in video games. This analytical model was broadly applied to exemplify emergent patterns on Path of Exile, Hades, Tom Clancy’s Rainbow Six Siege, Grand Theft Auto 5, Dishonored 1 and 2, The Legend of Zelda: Breath of the Wild and Tears of The Kingdom, Call of Duty: Modern Warfare III and Dwarf Fortress; and then thoroughly applied to the study of the Nemesis System, found in the Middle-earth games franchise, with the goal of identifying which tools and strategies were used in Shadow of Mordor and Shadow of War to create emergent experiences based on the procedural generation of enemies who are capable of reacting to the players’ actions. Emergence was seen to work best when it is truly embraced by the production process as a major design goal, and not just as a minor feature, requiring proper approaches to truly shine; and, no matter how much freedom and unpredictability is involved in its dynamics, every game system will still need a human component to plan, test, finetune and regulate its interactions by implementing the required restrictions and parameters.pt_BR
Aparece en las colecciones: Dissertações de Mestrado - Design

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