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https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/57833
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Título: | As narrativas digitais em plataformas de jogos on-line, na perspectiva dos multiletramentos : a produção no Roblox |
Autor(es): | SILVA, Jaciane Gomes Sousa de Lima |
Palavras-chave: | Narrativas digitais; Jogos eletrônicos; Educação |
Data do documento: | 22-Abr-2024 |
Editor: | Universidade Federal de Pernambuco |
Citação: | SILVA, Jaciane Gomes Sousa de Lima. As narrativas digitais em plataformas de jogos on-line, na perspectiva dos multiletramentos: a produção no Roblox. 2024. Tese (Doutorado em Educação Matemática e Tecnológica) – Universidade Federal de Pernambuco, Recife, 2024. |
Abstract: | Esta tese tem como principal objetivo investigar as narrativas digitais produzidas por crianças e jovens na plataforma Roblox, na perspectiva dos multiletramentos. Como objetivos específicos, busca descrever a produção das narrativas produzidas por crianças e jovens na plataforma Roblox; identificar as características das narrativas produzidas por crianças e jovens na plataforma Roblox, na perspectiva dos multiletramentos; analisar a dinâmica de participação de crianças e jovens na plataforma Roblox; e verificar o potencial da plataforma Roblox para auxiliar no desenvolvimento do multiletramento de crianças e jovens. Para tal, começamos discutindo sobre narrativas, desde a narrativa clássica (Aristóteles, 1987; Propp, 1984; Gancho, 2001; Todorov, 1971; Campbell, 1990), passando pela narrativa digital (Lemke, 2002; Ohler, 2008; Murray, 2003), e também abordamos a narrativa digital de jogo (Nesteriuk, 2002; Jenkins, 2004; Ryan, 2001). Discutimos também sobre os jogos (Piaget, 1998; Huizinga, 1980; Caillois, 1990) e sobre os jogos digitais (Juul, 2005; Schuytema, 2008; Ryan, 2006). Depois passamos para as temáticas do letramento (Soares, 2002; Kleiman, 1995; Street, 2014), dos multiletramentos (Lemke, 2010; Rojo, 2012; Rojo e Moura, 2019) e dos (multi)letramentos digitais (Zacharias, 2016; Ribeiro, 2016). A metodologia utilizada incluiu a pesquisa exploratória, a qualitativa e a netnográfica. No início desta pesquisa, faltaram informações para a compreensão do problema e a pesquisa exploratória buscou preencher as lacunas existentes. Esta pesquisa também é qualitativa por estar associada à coleta, observação, análise de texto e observação direta do comportamento. E, por fim, utilizamos a etnografia virtual, ou netnografia por aplicar-se às especificidades dos contextos mediados pela tecnologia, buscando explorar e entender os fenômenos sociais na era digital. Para a análise dos dados, foi adotado o processo de análise proposto por Saldaña (2013), com foco no seu Primeiro Ciclo de Codificação, abordando o Método Literário e de Linguagem com a Codificação de Narrativa e o Método Afetivo com a Codificação de Emoções e Valores. Como campo de pesquisa tivemos as plataformas de jogos on- line Roblox e a plataforma do YouTube. Por meio das análises realizadas, pudemos perceber como a plataforma Roblox não oferece apenas entretenimento, mas também excelentes oportunidades educacionais, criativas e sociais para crianças e jovens. As ferramentas de criação presentes nessa plataforma possibilitam que os usuários construam seus próprios mundos virtuais, personalizem seus personagens e possam compartilhar suas histórias, oferecendo uma experiência de aprendizado dinâmica e interativa. Essa plataforma também pode ser tida como uma ferramenta eficiente na promoção do multiletramento, visto que ela auxilia crianças e jovens a desenvolverem habilidades como leitura, escrita, interpretação e comunicação, dentro do ambiente do jogo e também permite que eles interajam e colaborem com jogadores de todo o mundo. |
URI: | https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/57833 |
Aparece nas coleções: | Teses de Doutorado - Educação Matemática e Tecnológica |
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