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https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/57833
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Registro completo de metadados
Campo DC | Valor | Idioma |
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dc.contributor.advisor | CARVALHO, Ana Beatriz Gomes Pimenta de | - |
dc.contributor.author | SILVA, Jaciane Gomes Sousa de Lima | - |
dc.date.accessioned | 2024-09-19T17:46:40Z | - |
dc.date.available | 2024-09-19T17:46:40Z | - |
dc.date.issued | 2024-04-22 | - |
dc.identifier.citation | SILVA, Jaciane Gomes Sousa de Lima. As narrativas digitais em plataformas de jogos on-line, na perspectiva dos multiletramentos: a produção no Roblox. 2024. Tese (Doutorado em Educação Matemática e Tecnológica) – Universidade Federal de Pernambuco, Recife, 2024. | pt_BR |
dc.identifier.uri | https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/57833 | - |
dc.description.abstract | Esta tese tem como principal objetivo investigar as narrativas digitais produzidas por crianças e jovens na plataforma Roblox, na perspectiva dos multiletramentos. Como objetivos específicos, busca descrever a produção das narrativas produzidas por crianças e jovens na plataforma Roblox; identificar as características das narrativas produzidas por crianças e jovens na plataforma Roblox, na perspectiva dos multiletramentos; analisar a dinâmica de participação de crianças e jovens na plataforma Roblox; e verificar o potencial da plataforma Roblox para auxiliar no desenvolvimento do multiletramento de crianças e jovens. Para tal, começamos discutindo sobre narrativas, desde a narrativa clássica (Aristóteles, 1987; Propp, 1984; Gancho, 2001; Todorov, 1971; Campbell, 1990), passando pela narrativa digital (Lemke, 2002; Ohler, 2008; Murray, 2003), e também abordamos a narrativa digital de jogo (Nesteriuk, 2002; Jenkins, 2004; Ryan, 2001). Discutimos também sobre os jogos (Piaget, 1998; Huizinga, 1980; Caillois, 1990) e sobre os jogos digitais (Juul, 2005; Schuytema, 2008; Ryan, 2006). Depois passamos para as temáticas do letramento (Soares, 2002; Kleiman, 1995; Street, 2014), dos multiletramentos (Lemke, 2010; Rojo, 2012; Rojo e Moura, 2019) e dos (multi)letramentos digitais (Zacharias, 2016; Ribeiro, 2016). A metodologia utilizada incluiu a pesquisa exploratória, a qualitativa e a netnográfica. No início desta pesquisa, faltaram informações para a compreensão do problema e a pesquisa exploratória buscou preencher as lacunas existentes. Esta pesquisa também é qualitativa por estar associada à coleta, observação, análise de texto e observação direta do comportamento. E, por fim, utilizamos a etnografia virtual, ou netnografia por aplicar-se às especificidades dos contextos mediados pela tecnologia, buscando explorar e entender os fenômenos sociais na era digital. Para a análise dos dados, foi adotado o processo de análise proposto por Saldaña (2013), com foco no seu Primeiro Ciclo de Codificação, abordando o Método Literário e de Linguagem com a Codificação de Narrativa e o Método Afetivo com a Codificação de Emoções e Valores. Como campo de pesquisa tivemos as plataformas de jogos on- line Roblox e a plataforma do YouTube. Por meio das análises realizadas, pudemos perceber como a plataforma Roblox não oferece apenas entretenimento, mas também excelentes oportunidades educacionais, criativas e sociais para crianças e jovens. As ferramentas de criação presentes nessa plataforma possibilitam que os usuários construam seus próprios mundos virtuais, personalizem seus personagens e possam compartilhar suas histórias, oferecendo uma experiência de aprendizado dinâmica e interativa. Essa plataforma também pode ser tida como uma ferramenta eficiente na promoção do multiletramento, visto que ela auxilia crianças e jovens a desenvolverem habilidades como leitura, escrita, interpretação e comunicação, dentro do ambiente do jogo e também permite que eles interajam e colaborem com jogadores de todo o mundo. | pt_BR |
dc.language.iso | por | pt_BR |
dc.publisher | Universidade Federal de Pernambuco | pt_BR |
dc.rights | openAccess | pt_BR |
dc.rights | Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Brazil | * |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/ | * |
dc.subject | Narrativas digitais | pt_BR |
dc.subject | Jogos eletrônicos | pt_BR |
dc.subject | Educação | pt_BR |
dc.title | As narrativas digitais em plataformas de jogos on-line, na perspectiva dos multiletramentos : a produção no Roblox | pt_BR |
dc.type | doctoralThesis | pt_BR |
dc.contributor.authorLattes | http://lattes.cnpq.br/2579699128217330 | pt_BR |
dc.publisher.initials | UFPE | pt_BR |
dc.publisher.country | Brasil | pt_BR |
dc.degree.level | doutorado | pt_BR |
dc.contributor.advisorLattes | http://lattes.cnpq.br/7155629480601286 | pt_BR |
dc.publisher.program | Programa de Pos Graduacao em Educacao Matematica e Tecnologica | pt_BR |
dc.description.abstractx | This thesis' main objective is to investigate the digital narratives produced by children and young people on the Roblox platform, from the perspective of multiliteracies. As specific objectives, it seeks to describe the production of narratives produced by children and young people on the Roblox platform; identify the characteristics of the narratives produced by children and young people on the Roblox platform, from the perspective of multiliteracies; analyze the dynamics of participation of children and young people on the Roblox platform; and verify the potential of the Roblox platform to assist in the development of multiliteracy in children and young people. To this end, we begin by discussing narratives, from classical narrative (Aristotle, 1987; Propp, 1984; Gancho, 2001; Todorov, 1971; Campbell, 1990), digital narrative (Lemke, 2002; Ohler, 2008; Murray, 2003), and we also address digital narrative game (Nesteriuk, 2002; Jenkins, 2004; Ryan, 2001). We also discussed games (Piaget, 1998; Huizinga, 1980; Caillois, 1990) and digital games (Juul, 2005; Schuytema, 2008; Ryan, 2006). Then we move on to the themes of literacy (Soares, 2002; Kleiman, 1995; Street, 2014), multiliteracies (Lemke, 2010; Rojo, 2012; Rojo and Moura, 2019) and digital (multi)literacies (Zacharias, 2016; Ribeiro, 2016). The methodology used included exploratory, qualitative and netnographic research. At the beginning of this research, there was a lack of information to understand the problem and the exploratory research sought to fill the existing gaps. This research is also qualitative as it is associated with collection, observation, text analysis and direct observation of behavior. And, finally, we use virtual ethnography, or netnography as it applies to the specificities of contexts mediated by technology, seeking to explore and understand social phenomena in the digital age. For data analysis, the analysis process proposed by Saldaña (2013) was adopted, focusing on its First Coding Cycle, addressing the Literary and Language Method with Narrative Coding and the Affective Method with the Coding of Emotions and Values. As a field of research we had the online gaming platforms Roblox and the YouTube platform. Through the analyzes carried out, we were able to see how the Roblox platform not only offers entertainment, but also excellent educational, creative and social opportunities for children and young people. The creation tools present on this platform allow users to build their own virtual worlds, customize their characters and share their stories, offering a dynamic and interactive learning experience. This platform can also be seen as an efficient tool in promoting multiliteracy, as it helps children and young people to develop skills such as reading, writing, interpretation and communication, within the game environment and also allows them to interact and collaborate with game players from all over the world. | pt_BR |
Aparece nas coleções: | Teses de Doutorado - Educação Matemática e Tecnológica |
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