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Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem: https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/57153

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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.advisorBARBOSA, Márcia Regina-
dc.contributor.authorPAIVA, Pollyane de Almeida-
dc.date.accessioned2024-08-01T13:51:33Z-
dc.date.available2024-08-01T13:51:33Z-
dc.date.issued2024-03-27-
dc.identifier.citationPAIVA, Pollyane de Almeida. O uso da cultura maker contribuindo para inclusão social e digital: uma construção com o scratch e os estudantes da Educação de Jovens e Adultos da Escola Municipal Alda Romeu da cidade do Recife. 2024. Dissertação (Mestrado em Educação Básica) – Universidade Federal de Pernambuco, Recife, 2024.pt_BR
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/57153-
dc.description.abstractA integração das tecnologias digitais na sociedade mudou a forma como as pessoas criam, obtêm dados, interagem, percebem suas relações e executam suas tarefas diárias. Essas tecnologias alteraram a maneira como vemos o tempo e o espaço, assim como criaram novas necessidades educacionais que afetaram diretamente o sistema escolar. A Educação de Jovens e Adultos (EJA), como parte integrante dessa sociedade e do sistema educacional, também tem enfrentado os desafios gerados pela influência dessas tecnologias na comunidade em geral. Desse modo, a presente pesquisa apresenta uma abordagem qualitativa de tipologia experimental com um grupo restrito da Educação de Jovens e Adultos (EJA), que teve o objetivo de analisar a contribuição da cultura Maker na inclusão social e digital através do Scratch. Os objetivos específicos trabalhados foram: identificar as hipóteses de uso do Scratch com o grupo específico da EJA; garantir a operacionalização do plano experimental a partir da ferramenta escolhida; desenvolver um e-book com as estratégias de ensino e aprendizagem utilizadas no experimento. No tocante à metodologia, o estudo priorizou a observação dos procedimentos metodológicos utilizados nas aulas, com o uso da tecnologia na construção do conhecimento para a promoção e engajamento do estudante no desenvolvimento dos atos de planejar, elaborar e construir um produto. Neste sentido, foi possível refletir sobre o que desenvolveram em conjunto, bem como refletir sobre as dificuldades que tiveram no processo de desenvolvimento do experimento. Ao final, foi realizada uma entrevista sobre o que foi vivenciado na pesquisa. Os participantes da investigação foram os estudantes de uma turma modulada da EJA da Escola Municipal Alda Romeu. Os resultados da pesquisa apontam para a ausência de propostas na área de tecnologia para o público da EJA na Rede Municipal de Ensino do Recife e também para o apagamento desta modalidade com a diminuição e o fechamento de turmas nas Unidades de Ensino. Desta feita, essa dissertação propõe uma reflexão sobre a inclusão social e digital desse público, através da tecnologia, na perspectiva de contribuir em prol de uma educação que emancipa e ao mesmo tempo trans(forma) Jovens e Adultos.pt_BR
dc.language.isoporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal de Pernambucopt_BR
dc.rightsopenAccesspt_BR
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Brazil*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/*
dc.subjectEducação de Jovens e Adultospt_BR
dc.subjectInclusão socialpt_BR
dc.subjectInclusão digitalpt_BR
dc.subjectScratchpt_BR
dc.titleO uso da cultura maker contribuindo para inclusão social e digital : uma construção com o scratch e os estudantes da Educação de Jovens e Adultos da Escola Municipal Alda Romeu da cidade do Recifept_BR
dc.typemasterThesispt_BR
dc.contributor.authorLatteshttp://lattes.cnpq.br/3001111592814569pt_BR
dc.publisher.initialsUFPEpt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.degree.levelmestrado profissionalpt_BR
dc.contributor.advisorLatteshttp://lattes.cnpq.br/7373658007843360pt_BR
dc.publisher.programPrograma de Pos Graduacao em Educacao Basicapt_BR
dc.description.abstractxThe integration of digital technologies into society has changed the way people create, obtain data, interact, perceive their relationships, and carry out their daily tasks. These technologies reshape how we view time and space, as well as create new educational needs that directly impact the school system. Adult and Youth Education (EJA), as an integral part of this society and educational system, also faces the challenges generated by the influence of these technologies on the community as a whole. Thus, this research presents a qualitative approach of experimental typology with a specific group from Adult and Youth Education (EJA), aiming to analyze the contribution of Maker culture to the social and digital inclusion of EJA students through Scratch. The specific objectives were: to identify hypotheses of Scratch usage with the specific EJA group; to ensure the operationalization of the experimental plan using the chosen tool; to develop an e-book with teaching and learning strategies used in the experiment. Regarding the methodology, the study prioritized the observation of methodological procedures used in classes, with the use of technology, in knowledge construction to promote student engagement in the development of planning, elaboration, and construction of a product. In this sense, it was possible to reflect on what they developed together as well as reflect on the difficulties they encountered in the experiment's development process. In the end, an interview was conducted about the experiences in the research. The participants of the investigation were students from a modular class of EJA at Alda Romeu Municipal School. The findings of the research indicate the absence of proposals in the technology area for the EJA audience in the Municipal Education Network of Recife, as well as the dwindling and closing of classes in Education Units. Therefore, this dissertation proposes a reflection on the social inclusion of this audience through technology, with the aim of contributing to an education that emancipates and transforms Youth and Adults.pt_BR
Aparece en las colecciones: Dissertações de Mestrado Profissional - Educação Básica

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