Skip navigation
Use este identificador para citar ou linkar para este item: https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/56522

Compartilhe esta página

Título: O uso de Jogos e tecnologias no ensino de matemática: explorando abordagens ativas e pensamento computacional
Autor(es): SOARES, José Hiago
Palavras-chave: Raciocínio Lógico; Jogos Digitais; Tecnologias; Metodologia Ativa; Pensamento Computacional
Data do documento: 14-Mar-2024
Citação: SOARES, José Hiago. O uso de jogos e tecnologias no ensino de matemática: explorando abordagens ativas e pensamento computacional. 2024. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Licenciatura de Matemática - EAD) – Universidade Federal de Pernambuco, Recife, 2024.
Abstract: O presente trabalho tem como objetivo analisar e explorar a utilização de jogos e tecnologias no ensino de matemática, destacando a importância das metodologias ativas e do pensamento computacional nesse contexto. Busca-se compreender como essas estratégias podem promover uma aprendizagem significativa, estimular o engajamento dos alunos e desenvolver habilidades matemáticas essenciais. A pesquisa será realizada por meio de uma revisão bibliográfica sistemática, com levantamento de estudos e artigos científicos que abordem a utilização de jogos e tecnologias no ensino de matemática e será realizada uma pesquisa de campo que envolverá a coleta de dados sobre os aplicativos mais utilizados no ensino médio para melhorar o ensino-aprendizagem de matemática. Serão analisados trabalhos que apresentem experiências práticas de professores e relatos de pesquisa que investiguem os impactos dessas abordagens no aprendizado dos alunos. Os resultados esperados desta pesquisa incluem a identificação de diferentes tipos de jogos e tecnologias utilizados no ensino de matemática, a análise dos benefícios proporcionados por essas abordagens em termos de engajamento, motivação e desenvolvimento de habilidades matemáticas. Além disso, espera-se compreender como as metodologias ativas e o pensamento computacional podem ser explorados nesse contexto. Com base na revisão bibliográfica e análise dos estudos selecionados, espera-se que este trabalho demonstre que a utilização de jogos e tecnologias no ensino de matemática, aliada a metodologias ativas e o pensamento computacional, pode trazer benefícios significativos para o processo de aprendizagem dos alunos. Através dessas abordagens, é possível estimular o interesse dos estudantes pela matemática, promover uma participação ativa, desenvolver habilidades cognitivas e prepará-los para enfrentar os desafios do mundo digital. Acredita-se que a pesquisa contribuirá para a ampliação do conhecimento sobre o tema e fornecerá subsídios para que educadores e pesquisadores possam aprimorar suas práticas pedagógicas, explorando efetivamente o potencial dos jogos e tecnologias no ensino de matemática.
URI: https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/56522
Aparece nas coleções:(TCC) - Matemática (Licenciatura) (EAD)

Arquivos associados a este item:
Arquivo Descrição TamanhoFormato 
TCC - JOSE HIAGO SOARES - MATEMATICA - UFPE 2024.pdf603 kBAdobe PDFThumbnail
Visualizar/Abrir


Este arquivo é protegido por direitos autorais



Este item está licenciada sob uma Licença Creative Commons Creative Commons