Skip navigation
Use este identificador para citar ou linkar para este item: https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/56522

Compartilhe esta página

Registro completo de metadados
Campo DCValorIdioma
dc.contributor.advisorSantos, Marcelo Lins Muniz de Melo-
dc.contributor.authorSOARES, José Hiago-
dc.date.accessioned2024-06-27T16:48:00Z-
dc.date.available2024-06-27T16:48:00Z-
dc.date.issued2024-03-14-
dc.date.submitted2024-05-27-
dc.identifier.citationSOARES, José Hiago. O uso de jogos e tecnologias no ensino de matemática: explorando abordagens ativas e pensamento computacional. 2024. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Licenciatura de Matemática - EAD) – Universidade Federal de Pernambuco, Recife, 2024.pt_BR
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/56522-
dc.description.abstractO presente trabalho tem como objetivo analisar e explorar a utilização de jogos e tecnologias no ensino de matemática, destacando a importância das metodologias ativas e do pensamento computacional nesse contexto. Busca-se compreender como essas estratégias podem promover uma aprendizagem significativa, estimular o engajamento dos alunos e desenvolver habilidades matemáticas essenciais. A pesquisa será realizada por meio de uma revisão bibliográfica sistemática, com levantamento de estudos e artigos científicos que abordem a utilização de jogos e tecnologias no ensino de matemática e será realizada uma pesquisa de campo que envolverá a coleta de dados sobre os aplicativos mais utilizados no ensino médio para melhorar o ensino-aprendizagem de matemática. Serão analisados trabalhos que apresentem experiências práticas de professores e relatos de pesquisa que investiguem os impactos dessas abordagens no aprendizado dos alunos. Os resultados esperados desta pesquisa incluem a identificação de diferentes tipos de jogos e tecnologias utilizados no ensino de matemática, a análise dos benefícios proporcionados por essas abordagens em termos de engajamento, motivação e desenvolvimento de habilidades matemáticas. Além disso, espera-se compreender como as metodologias ativas e o pensamento computacional podem ser explorados nesse contexto. Com base na revisão bibliográfica e análise dos estudos selecionados, espera-se que este trabalho demonstre que a utilização de jogos e tecnologias no ensino de matemática, aliada a metodologias ativas e o pensamento computacional, pode trazer benefícios significativos para o processo de aprendizagem dos alunos. Através dessas abordagens, é possível estimular o interesse dos estudantes pela matemática, promover uma participação ativa, desenvolver habilidades cognitivas e prepará-los para enfrentar os desafios do mundo digital. Acredita-se que a pesquisa contribuirá para a ampliação do conhecimento sobre o tema e fornecerá subsídios para que educadores e pesquisadores possam aprimorar suas práticas pedagógicas, explorando efetivamente o potencial dos jogos e tecnologias no ensino de matemática.pt_BR
dc.description.sponsorshipOutrospt_BR
dc.format.extent35p.pt_BR
dc.language.isoporpt_BR
dc.rightsopenAccesspt_BR
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/*
dc.subjectRaciocínio Lógicopt_BR
dc.subjectJogos Digitaispt_BR
dc.subjectTecnologiaspt_BR
dc.subjectMetodologia Ativapt_BR
dc.subjectPensamento Computacionalpt_BR
dc.titleO uso de Jogos e tecnologias no ensino de matemática: explorando abordagens ativas e pensamento computacionalpt_BR
dc.typebachelorThesispt_BR
dc.contributor.authorLatteshttp://lattes.cnpq.br/8564784625386112pt_BR
dc.degree.levelGraduacaopt_BR
dc.contributor.advisorLatteshttp://lattes.cnpq.br/6596933221570288pt_BR
dc.description.abstractxThe present work aims to analyze and explore the use of games and technologies in mathematics teaching, highlighting the importance of active methodologies and computational thinking in this context. We seek to understand how these strategies can promote meaningful learning, stimulate student engagement, and develop essential mathematical skills. The research will be carried out through a systematic literature review, with a survey of studies and scientific articles that address the use of games and technologies in mathematics teaching. A field research will also be conducted, involving data collection on the most commonly used apps in high school to improve mathematics teaching and learning. We will analyze works that present practical experiences of teachers and research reports investigating the impacts of these approaches on student learning. The expected results of this research include the identification of different types of games and technologies used in mathematics teaching, the analysis of the benefits provided by these approaches in terms of engagement, motivation, and the development of mathematical skills. Furthermore, we hope to understand how active methodologies and computational thinking can be explored in this context. Based on the literature review and the analysis of selected studies, we expect this work to demonstrate that the use of games and technologies in mathematics teaching, combined with active methodologies and computational thinking, can bring significant benefits to the student learning process. Through these approaches, it is possible to stimulate students' interest in mathematics, promote active participation, develop cognitive skills, and prepare them to face the challenges of the digital world. We believe that the research will contribute to expanding knowledge on the subject and provide support for educators and researchers to improve their pedagogical practices by effectively exploring the potential of games and technologies in mathematics teaching.pt_BR
dc.subject.cnpqÁreas::Ciências Exatas e da Terra::Matemáticapt_BR
dc.degree.departament::(CCEN-DMAT) - Departamento de Matemáticapt_BR
dc.degree.graduation::CAA-Curso de Matemática – Licenciaturapt_BR
dc.degree.grantorUniversidade Federal de Pernambucopt_BR
dc.degree.localRecifept_BR
dc.identifier.orcid0009-0002-2372-0142pt_BR
Aparece nas coleções:(TCC) - Matemática (Licenciatura) (EAD)

Arquivos associados a este item:
Arquivo Descrição TamanhoFormato 
TCC - JOSE HIAGO SOARES - MATEMATICA - UFPE 2024.pdf603 kBAdobe PDFThumbnail
Visualizar/Abrir


Este arquivo é protegido por direitos autorais



Este item está licenciada sob uma Licença Creative Commons Creative Commons