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Use este identificador para citar ou linkar para este item: https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/56337

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Título: Press Start: imersão, vivência e experiência em games em contextos de aprendizagem
Autor(es): COSTA, Caio Túlio Olímpio Pereira da
Palavras-chave: Educação - Aprendizagem imersiva; Games; Experiências de aprendizagens
Data do documento: 25-Mar-2024
Editor: Universidade Federal de Pernambuco
Citação: COSTA, Caio Túlio Olímpio Pereira da. Press Start: imersão, vivência e experiência em games em contextos de aprendizagem. 2024. Tese (Doutorado em Educação Matemática e Tecnológica) - Universidade Federal de Pernambuco, Recife, 2024.
Abstract: A pesquisa trata games por viés multidisciplinar de educação, comunicação e Game Studies ao considerar a imersão, vivência e experiência em contextos de aprendizagem. Nesse sentido, tem o objetivo geral de mapear possibilidades de fenômenos nos games que tendem a permitir, baseado em processos imersivos, experiências e vivências, que uma pessoa construa sentidos que podem reverberar em reformulações de juízos, distintas leituras de mundo e experimentações de/em realidades que não são do cotidiano regular independentemente da natureza da ambiência alberga esse contexto. E como Objetivos Específicos, busca (i) Contribuir com uma conceituação de imersão pautada em vasto campo teórico para o imbricamento entre educação, comunicação e Game Studies que contempla os games e parte de vivências e experiências; (ii) Registrar elementos e processos nos games que possibilitam cenários de imersão, vivência e experiência no contexto da formação de jogadores, considerando habilidades, competências e leituras de mundo; (iii) Verificar características dos processos imersivos nos games concebendo categorias e subcategorias de análise que contemplem imersão, vivência e experiência; e (iv) Analisar cenários e processos inerentes à imersão, vivência e experiência em aprendizagens pelos games. Para tal, emprega-se metodologia de Narrativas de Si como método de pesquisa de natureza qualitativa para explorar interações multilaterais com games que compõem um vasto corpus de pesquisa. Alinhado a essa perspectiva, emprega-se o framework PAJDE em alguns games, gerando indicadores de potencial de aprendizagem a partir de escalas calculadas internamente pela ferramenta. Conclui, pela análise em categorias e subcategorias de pesquisa, que representatividades digitais, projeções-identificações, “avatarizações” e possibilidades de formulação de juízos e ideias que refletem a retroalimentação entre game-indivíduo podem emergir enquanto instâncias, pautadas em criticidade, como conexões e ressignificações do lugar do outro, da alteridade, trazendo por uma cultura de jogar conscientização do mundo ao redor. Nesse sentido, foi possível atestar, pelos movimentos de uma onda de idas e vindas de pesquisar e jogar, que a imersão, vivência e experiência são possibilidades resultantes desses caminhos digitais, algo que é reverberado por um turbilhão de possibilidades de aprendizagens.
URI: https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/56337
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