Use este identificador para citar ou linkar para este item:
https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/56337
Compartilhe esta página
Título: | Press Start: imersão, vivência e experiência em games em contextos de aprendizagem |
Autor(es): | COSTA, Caio Túlio Olímpio Pereira da |
Palavras-chave: | Educação - Aprendizagem imersiva; Games; Experiências de aprendizagens |
Data do documento: | 25-Mar-2024 |
Editor: | Universidade Federal de Pernambuco |
Citação: | COSTA, Caio Túlio Olímpio Pereira da. Press Start: imersão, vivência e experiência em games em contextos de aprendizagem. 2024. Tese (Doutorado em Educação Matemática e Tecnológica) - Universidade Federal de Pernambuco, Recife, 2024. |
Abstract: | A pesquisa trata games por viés multidisciplinar de educação, comunicação e Game Studies ao considerar a imersão, vivência e experiência em contextos de aprendizagem. Nesse sentido, tem o objetivo geral de mapear possibilidades de fenômenos nos games que tendem a permitir, baseado em processos imersivos, experiências e vivências, que uma pessoa construa sentidos que podem reverberar em reformulações de juízos, distintas leituras de mundo e experimentações de/em realidades que não são do cotidiano regular independentemente da natureza da ambiência alberga esse contexto. E como Objetivos Específicos, busca (i) Contribuir com uma conceituação de imersão pautada em vasto campo teórico para o imbricamento entre educação, comunicação e Game Studies que contempla os games e parte de vivências e experiências; (ii) Registrar elementos e processos nos games que possibilitam cenários de imersão, vivência e experiência no contexto da formação de jogadores, considerando habilidades, competências e leituras de mundo; (iii) Verificar características dos processos imersivos nos games concebendo categorias e subcategorias de análise que contemplem imersão, vivência e experiência; e (iv) Analisar cenários e processos inerentes à imersão, vivência e experiência em aprendizagens pelos games. Para tal, emprega-se metodologia de Narrativas de Si como método de pesquisa de natureza qualitativa para explorar interações multilaterais com games que compõem um vasto corpus de pesquisa. Alinhado a essa perspectiva, emprega-se o framework PAJDE em alguns games, gerando indicadores de potencial de aprendizagem a partir de escalas calculadas internamente pela ferramenta. Conclui, pela análise em categorias e subcategorias de pesquisa, que representatividades digitais, projeções-identificações, “avatarizações” e possibilidades de formulação de juízos e ideias que refletem a retroalimentação entre game-indivíduo podem emergir enquanto instâncias, pautadas em criticidade, como conexões e ressignificações do lugar do outro, da alteridade, trazendo por uma cultura de jogar conscientização do mundo ao redor. Nesse sentido, foi possível atestar, pelos movimentos de uma onda de idas e vindas de pesquisar e jogar, que a imersão, vivência e experiência são possibilidades resultantes desses caminhos digitais, algo que é reverberado por um turbilhão de possibilidades de aprendizagens. |
URI: | https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/56337 |
Aparece nas coleções: | Teses de Doutorado - Educação Matemática e Tecnológica |
Arquivos associados a este item:
Arquivo | Descrição | Tamanho | Formato | |
---|---|---|---|---|
TESE Caio Túlio Olímpio Pereira da Costa.pdf | 8,66 MB | Adobe PDF | ![]() Visualizar/Abrir |
Este arquivo é protegido por direitos autorais |
Este item está licenciada sob uma Licença Creative Commons