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Use este identificador para citar ou linkar para este item: https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/56337

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Campo DCValorIdioma
dc.contributor.advisorCARVALHO, Ana Beatriz Gomes Pimenta de-
dc.contributor.authorCOSTA, Caio Túlio Olímpio Pereira da-
dc.date.accessioned2024-05-22T13:40:40Z-
dc.date.available2024-05-22T13:40:40Z-
dc.date.issued2024-03-25-
dc.identifier.citationCOSTA, Caio Túlio Olímpio Pereira da. Press Start: imersão, vivência e experiência em games em contextos de aprendizagem. 2024. Tese (Doutorado em Educação Matemática e Tecnológica) - Universidade Federal de Pernambuco, Recife, 2024.pt_BR
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/56337-
dc.description.abstractA pesquisa trata games por viés multidisciplinar de educação, comunicação e Game Studies ao considerar a imersão, vivência e experiência em contextos de aprendizagem. Nesse sentido, tem o objetivo geral de mapear possibilidades de fenômenos nos games que tendem a permitir, baseado em processos imersivos, experiências e vivências, que uma pessoa construa sentidos que podem reverberar em reformulações de juízos, distintas leituras de mundo e experimentações de/em realidades que não são do cotidiano regular independentemente da natureza da ambiência alberga esse contexto. E como Objetivos Específicos, busca (i) Contribuir com uma conceituação de imersão pautada em vasto campo teórico para o imbricamento entre educação, comunicação e Game Studies que contempla os games e parte de vivências e experiências; (ii) Registrar elementos e processos nos games que possibilitam cenários de imersão, vivência e experiência no contexto da formação de jogadores, considerando habilidades, competências e leituras de mundo; (iii) Verificar características dos processos imersivos nos games concebendo categorias e subcategorias de análise que contemplem imersão, vivência e experiência; e (iv) Analisar cenários e processos inerentes à imersão, vivência e experiência em aprendizagens pelos games. Para tal, emprega-se metodologia de Narrativas de Si como método de pesquisa de natureza qualitativa para explorar interações multilaterais com games que compõem um vasto corpus de pesquisa. Alinhado a essa perspectiva, emprega-se o framework PAJDE em alguns games, gerando indicadores de potencial de aprendizagem a partir de escalas calculadas internamente pela ferramenta. Conclui, pela análise em categorias e subcategorias de pesquisa, que representatividades digitais, projeções-identificações, “avatarizações” e possibilidades de formulação de juízos e ideias que refletem a retroalimentação entre game-indivíduo podem emergir enquanto instâncias, pautadas em criticidade, como conexões e ressignificações do lugar do outro, da alteridade, trazendo por uma cultura de jogar conscientização do mundo ao redor. Nesse sentido, foi possível atestar, pelos movimentos de uma onda de idas e vindas de pesquisar e jogar, que a imersão, vivência e experiência são possibilidades resultantes desses caminhos digitais, algo que é reverberado por um turbilhão de possibilidades de aprendizagens.pt_BR
dc.description.sponsorshipCAPESpt_BR
dc.language.isoporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal de Pernambucopt_BR
dc.rightsopenAccesspt_BR
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/*
dc.subjectEducação - Aprendizagem imersivapt_BR
dc.subjectGamespt_BR
dc.subjectExperiências de aprendizagenspt_BR
dc.titlePress Start: imersão, vivência e experiência em games em contextos de aprendizagempt_BR
dc.typedoctoralThesispt_BR
dc.contributor.authorLatteshttp://lattes.cnpq.br/5202311461970353pt_BR
dc.publisher.initialsUFPEpt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.degree.leveldoutoradopt_BR
dc.contributor.advisorLatteshttp://lattes.cnpq.br/7155629480601286pt_BR
dc.publisher.programPrograma de Pos Graduacao em Educacao Matematica e Tecnologicapt_BR
dc.description.abstractxThe research approaches games from a multidisciplinary perspective of education, communication, and Game Studies by considering immersion, experience, and learning contexts. In this sense, its general objective is to map possibilities of phenomena in games that tend to allow, based on immersive processes, experiences and lived experiences, for a person to construct meanings that can reverberate in reformulations of judgments, distinct worldviews, and experiments with/in realities that are not part of regular everyday life regardless of the nature of the environment that harbors this context. As Specific Objectives, it seeks to (i) Contribute to a conceptualization of immersion based on a vast theoretical field for the intertwining of education, communication, and Game Studies that contemplates games and derives from experiences and lived experiences; (ii) Record elements and processes in games that enable scenarios of immersion, experience, and learning in the context of player education, considering skills, competencies, and worldviews; (iii) Verify characteristics of immersive processes in games by conceiving categories and subcategories of analysis that encompass immersion, experience, and learning; and (iv) Analyze scenarios and processes inherent to immersion, experience, and learning through games. To this end, the methodology of Self-Narratives is employed as a qualitative research method to explore multilateral interactions with games that constitute a vast research corpus. Aligned with this perspective, the PAJDE framework is applied to some games, generating indicators of learning potential based on scales calculated internally by the tool. It concludes, through the analysis of research categories and subcategories, that digital representations, projections-identifications, "avatarizations," and possibilities of formulating judgments and ideas that reflect the feedback between game-individual can emerge as instances, guided by criticality, as connections and resignifications of the place of the other, alterity, bringing awareness of the world around through a culture of playing. In this sense, it was possible to confirm, through the movements of a wave of researching and playing, that immersion, experience, and learning are possibilities resulting from these digital pathways, something that is echoed by a whirlwind of learning possibilities.pt_BR
Aparece nas coleções:Teses de Doutorado - Educação Matemática e Tecnológica

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