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Use este identificador para citar ou linkar para este item: https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/44047

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Título: A construção do jogo Linha do Tempo da Ciência: do processo de criação aos testes iniciais.
Autor(es): REGIS NETO, Oduvaldo dos Santos
Palavras-chave: Física – Estudo e ensino; Ciência - História; Jogos educativos; Ludicidade
Data do documento: 18-Fev-2020
Citação: REGIS NETO, Oduvaldo dos Santos. A construção do jogo Linha do Tempo da Ciência: do processo de criação aos testes iniciais. 2020. Trabalho de Conclusão de Curso (Física) - Universidade Federal de Pernambuco, Caruaru, 2020.
Abstract: Essa pesquisa buscou investigar a possibilidade de se ter um jogo de cartas que trate de história da ciência, de tal forma que não sejam propagadas as visões deformadas sobre ela, apresentando-a de outra forma e relembrando eventos às vezes esquecidos durante o processo de ensino aprendizagem na sala de aula. Visto que a inserção de história da ciência é considerada importante segundo os documentos do governo, mas há uma dificuldade de ser feita, além disso, desconstruir a imagem de uma ciência exata, acabada, perfeita, entre outros, isso é necessário para mostrar a ciência como atividade humana, ou seja, a ciência pode errar. Então é dessa forma que o jogo Linha do Tempo da Ciência tenta retratar essa história de maneira lúdica, sendo possível de integrar alunos da educação básica até alunos da pós-graduação, como foi feito os testes iniciais a respeito do jogo desenvolvido. Assim, o jogo conta com cartas de eventos científicos e cartas de contexto histórico, os jogadores ganham cartas de ambos os tipos e devem escolher o local baseado numa perspectiva temporal onde deve colocar as cartas recebidas, jogando uma por rodada, as cartas de acontecimentos científicos contêm eventos ligados a conhecimentos tratados em sala de aula, que estão presentes em livros didáticos, mas também têm cartas que tratam de eventos científicos poucos tratados na literatura, a mulher na ciência, pessoas negras na ciência, prêmio Nobel, ciência brasileira, curiosidades, invenções/construções, publicações de livros/artigos, equações e feitos históricos que pareciam imagináveis para a sociedade. Desse modo, os testes iniciais do jogo foram feitos com 4 grupos de alunos que se disponibilizaram para jogar, sendo 1 grupo do ensino médio, 2 grupos da graduação e 1 grupo da pós-graduação, então, a partir das vivências realizadas, foram feitas observações e anotações em um diário de campo, a pesquisa tem o viés qualitativo para poder considerar todo o contexto que envolve a aplicação desses testes. Portanto, após essas aplicações notou-se positivo a utilização do jogo, resultando também possibilidades de pesquisas, tanto sobre formação docente quanto sobre metodologia e práticas de ensino. Assim o jogo criado conseguiu atingir as características de jogo tratada nessa pesquisa, além de ser bastante aceito entre os participantes, cumprindo os objetivos desse trabalho.
URI: https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/44047
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