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https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/42432
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Título: | A Utilização de Recursos Informacionais dos Jogadores de Videogames |
Autor(es): | Bacalhau, Matheus Paiva |
Palavras-chave: | Recurso informacional; Gestão da informação; Videogame |
Data do documento: | 17-Dez-2021 |
Abstract: | Neste mundo no qual vivemos, a cada dia estamos mais inseridos na era digital, sendo necessário entender como toda essa informação que está sendo produzida e utilizada por diversos meios tecnológicos está influenciando no cotidiano da sociedade, buscando assim entender seus comportamentos. Os jogos, por sua vez, possibilitam para seus usuários momentos na qual precisam tomar decisões e resolver dificuldades momentâneas, portanto, é um processo que poderá permitir a sociedade compreender melhor o ambiente informacional que está inserida (AGUILERA; MÉNDIZ, 2003). Mediante exposto, este trabalho tem como objetivo investigar empiricamente a abrangência da utilização de recursos informacionais associados à alunos de graduação no contexto de videogames. Considerou-se nesta pesquisa uma abordagem quantitativa, para tanto, foram aplicados 542 questionários em alunos da UFPE, sendo 395 do curso de Administração em 2018, o que representa 44,33% do corpo de alunos com idade média de 27 anos, e 147 do curso de Gestão da Informação em 2020, o que corresponde a 59,74% do corpo de alunos do curso com idade média de 23 anos de idade. Para a análise dos dados empregou-se a estatística descritiva. No que se diz respeito as fontes de informações, baseado na pesquisa os principais canais de comunicação usado para auxiliar no jogo são amigos ou colegas que jogam (44%), mostrando, portanto, que as relações interpessoais contribuem para o jogo. Além dos dados citados anteriormente, as amostras apresentam sutis diferenças entre os dois grupos pesquisados, desvelando as principais fontes de informações utilizadas nos jogos, a quantidade e a qualidade da informação recuperada. Registra-se ainda o perfil do jogador e as características dos jogos utilizados, bem como o tempo de interação, as principais plataformas utilizadas e os motivadores dos jogos utilizados. |
URI: | https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/42432 |
Aparece nas coleções: | TCC - Gestão da Informação |
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