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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.advisorPaula, Sílvio Luiz de-
dc.contributor.authorBacalhau, Matheus Paiva-
dc.date.accessioned2022-01-06T17:34:48Z-
dc.date.available2022-01-06T17:34:48Z-
dc.date.issued2021-12-17-
dc.date.submitted2021-12-30-
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/42432-
dc.description.abstractNeste mundo no qual vivemos, a cada dia estamos mais inseridos na era digital, sendo necessário entender como toda essa informação que está sendo produzida e utilizada por diversos meios tecnológicos está influenciando no cotidiano da sociedade, buscando assim entender seus comportamentos. Os jogos, por sua vez, possibilitam para seus usuários momentos na qual precisam tomar decisões e resolver dificuldades momentâneas, portanto, é um processo que poderá permitir a sociedade compreender melhor o ambiente informacional que está inserida (AGUILERA; MÉNDIZ, 2003). Mediante exposto, este trabalho tem como objetivo investigar empiricamente a abrangência da utilização de recursos informacionais associados à alunos de graduação no contexto de videogames. Considerou-se nesta pesquisa uma abordagem quantitativa, para tanto, foram aplicados 542 questionários em alunos da UFPE, sendo 395 do curso de Administração em 2018, o que representa 44,33% do corpo de alunos com idade média de 27 anos, e 147 do curso de Gestão da Informação em 2020, o que corresponde a 59,74% do corpo de alunos do curso com idade média de 23 anos de idade. Para a análise dos dados empregou-se a estatística descritiva. No que se diz respeito as fontes de informações, baseado na pesquisa os principais canais de comunicação usado para auxiliar no jogo são amigos ou colegas que jogam (44%), mostrando, portanto, que as relações interpessoais contribuem para o jogo. Além dos dados citados anteriormente, as amostras apresentam sutis diferenças entre os dois grupos pesquisados, desvelando as principais fontes de informações utilizadas nos jogos, a quantidade e a qualidade da informação recuperada. Registra-se ainda o perfil do jogador e as características dos jogos utilizados, bem como o tempo de interação, as principais plataformas utilizadas e os motivadores dos jogos utilizados.pt_BR
dc.format.extent69p.pt_BR
dc.language.isoporpt_BR
dc.rightsopenAccesspt_BR
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/*
dc.subjectRecurso informacionalpt_BR
dc.subjectGestão da informaçãopt_BR
dc.subjectVideogamept_BR
dc.titleA Utilização de Recursos Informacionais dos Jogadores de Videogamespt_BR
dc.typebachelorThesispt_BR
dc.degree.levelGraduacaopt_BR
dc.contributor.advisorLatteshttp://lattes.cnpq.br/3745582117653135pt_BR
dc.description.abstractxIn this world we live in, every day we are more inserted in the digital age, it is necessary to understand how all this information is being produced and used by different technological means is influencing the daily life of society, thus seeking to understand their behavior. Games, in turn, provide their users with moments in which they should make decisions and resolve momentary difficulties, therefore, it is a process that will allow society to better understand the informational environment in which it is inserted (AGUILERA; MÉNDIZ, 2003). Through the above, this work empirically investigates the scope of the use of informational resources associated with undergraduate students in the context of video games. A quantitative approach was considered in this research; therefore, 542 questionnaires were applied to UFPE students, 395 from the Administration course in 2018, which represent 44.33% of the student body with an average age of 27 years, and 147 of the Information Management course in 2020, which corresponds to 59.74% of the body of students in the course with an average age of 23 years old. For data analysis, descriptive statistics were used. Concerning information sources, based on the research, the main communication channels used to assist in the game are friends or colleagues who play games (44%), thus showing that interpersonal relationships contribute to the game. In addition to the abovementioned data, the samples show subtle differences between the two groups surveyed, revealing the main sources of information used in the games, the quantity and quality of the information retrieved. The player profile and the characteristics of the games used are also registered, as well as the interaction time, the main platforms used and the motivators of the games used.pt_BR
dc.subject.cnpqÁreas::Ciências Sociais Aplicadaspt_BR
dc.degree.departament::(CAC-DCI) - Departamento de Ciência da Informaçãopt_BR
dc.degree.graduation::CAC-Curso de Gestão da Informação – Bachareladopt_BR
dc.degree.grantorUniversidade Federal de Pernambucopt_BR
dc.degree.localRecifept_BR
Aparece en las colecciones: TCC - Gestão da Informação

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