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Use este identificador para citar ou linkar para este item: https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/40340

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Título: Ludicidade, Memória e Aprendizagem : Tempo de decomposição dos resíduos sólidos no meio ambiente
Autor(es): FRANCO, Adriana de Arruda
Palavras-chave: Gamificação; Cognitivismo; Ensino das Ciências Ambientais
Data do documento: 17-Dez-2020
Editor: Universidade Federal de Pernambuco
Citação: FRANCO, Adriana de Arruda. Ludicidade, Memória e Aprendizagem: Tempo de decomposição dos resíduos sólidos no meio ambiente. 2020. Dissertação (Mestrado em Ensino das Ciências Ambientais) – Universidade Federal de Pernambuco, Recife, 2020.
Abstract: A conscientização está diretamente relacionada com a construção do conhecimento. Por isso, no sistema de ensino, buscou-se a sistematização de um objeto educacional que pudesse, de forma lúdica, possibilitar a construção do conhecimento e a formação da consciência ambiental sobre a temática dos resíduos sólidos domésticos a partir de sua taxa de decomposição. Ao observar a importância deste método, o sistema educacional brasileiro sistematizou em suas diretrizes, como a Nova Base Nacional Comum Curricular (BNCC), habilidades e competências que vão ao encontro do mencionado. Com isso, o produto técnico e tecnológico (material didático) que essa dissertação se propôs a sistematizar teve como fundamento a BNCC e como finalidade a Agenda 2030: Objetivos de Desenvolvimento Sustentável, assim como buscou a qualidade dos parâmetros estabelecidos pela Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES). O objetivo geral deste trabalho foi que, a partir da atividade lúdica (jogo de memória) se potencialize a práxis ambiental da redução da pegada ecológica (redução da produção de resíduos sólidos domésticos per capita). O procedimento metodológico se inicia com a construção do jogo de memória, o qual se chama “Se Liga no Tempo”. O jogo foi roteirizado pela autora com imagens coletadas em sites de disponibilização de imagens gratuitas e com a digitalização e hospedagem virtual por uma consultoria midiática. As principais conclusões deste trabalho foram: (i) o jogo foi construído e consolidado com sucesso; (ii) a performance dos jogadores e a construção do conhecimento foi potencializada a partir do jogo; (iii) os professores da educação básica validaram o jogo como um objeto educacional segundo fundamento da BNCC e segundo a finalidade da Agenda 2030; e, após a atividade lúdica, os jogadores efetivaram a práxis ambiental, a de reduzir a produção de resíduos sólidos domésticos per capita.
URI: https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/40340
Aparece nas coleções:Dissertações de Mestrado - Rede Nacional para Ensino das Ciências Ambientais (PROFCIAMB)

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