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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.advisorSANTANA, Otacílio Antunes-
dc.contributor.authorFRANCO, Adriana de Arruda-
dc.date.accessioned2021-06-21T22:20:56Z-
dc.date.available2021-06-21T22:20:56Z-
dc.date.issued2020-12-17-
dc.identifier.citationFRANCO, Adriana de Arruda. Ludicidade, Memória e Aprendizagem: Tempo de decomposição dos resíduos sólidos no meio ambiente. 2020. Dissertação (Mestrado em Ensino das Ciências Ambientais) – Universidade Federal de Pernambuco, Recife, 2020.pt_BR
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/40340-
dc.description.abstractA conscientização está diretamente relacionada com a construção do conhecimento. Por isso, no sistema de ensino, buscou-se a sistematização de um objeto educacional que pudesse, de forma lúdica, possibilitar a construção do conhecimento e a formação da consciência ambiental sobre a temática dos resíduos sólidos domésticos a partir de sua taxa de decomposição. Ao observar a importância deste método, o sistema educacional brasileiro sistematizou em suas diretrizes, como a Nova Base Nacional Comum Curricular (BNCC), habilidades e competências que vão ao encontro do mencionado. Com isso, o produto técnico e tecnológico (material didático) que essa dissertação se propôs a sistematizar teve como fundamento a BNCC e como finalidade a Agenda 2030: Objetivos de Desenvolvimento Sustentável, assim como buscou a qualidade dos parâmetros estabelecidos pela Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES). O objetivo geral deste trabalho foi que, a partir da atividade lúdica (jogo de memória) se potencialize a práxis ambiental da redução da pegada ecológica (redução da produção de resíduos sólidos domésticos per capita). O procedimento metodológico se inicia com a construção do jogo de memória, o qual se chama “Se Liga no Tempo”. O jogo foi roteirizado pela autora com imagens coletadas em sites de disponibilização de imagens gratuitas e com a digitalização e hospedagem virtual por uma consultoria midiática. As principais conclusões deste trabalho foram: (i) o jogo foi construído e consolidado com sucesso; (ii) a performance dos jogadores e a construção do conhecimento foi potencializada a partir do jogo; (iii) os professores da educação básica validaram o jogo como um objeto educacional segundo fundamento da BNCC e segundo a finalidade da Agenda 2030; e, após a atividade lúdica, os jogadores efetivaram a práxis ambiental, a de reduzir a produção de resíduos sólidos domésticos per capita.pt_BR
dc.description.sponsorshipCAPESpt_BR
dc.language.isoporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal de Pernambucopt_BR
dc.rightsopenAccesspt_BR
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/*
dc.subjectGamificaçãopt_BR
dc.subjectCognitivismopt_BR
dc.subjectEnsino das Ciências Ambientaispt_BR
dc.titleLudicidade, Memória e Aprendizagem : Tempo de decomposição dos resíduos sólidos no meio ambientept_BR
dc.typemasterThesispt_BR
dc.contributor.authorLatteshttp://lattes.cnpq.br/3974518766995272pt_BR
dc.publisher.initialsUFPEpt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.degree.levelmestrado profissionalpt_BR
dc.contributor.advisorLatteshttp://lattes.cnpq.br/4237732461961452pt_BR
dc.publisher.programPrograma de Pós Graduação em Rede Nacional para Ensino das Ciências Ambientaispt_BR
dc.description.abstractxAwareness is directly related to the construction of knowledge, therefore, in the system of teaching, we sought to systematize an educational object that could playfully, at the same time, the construction of knowledge and the formation of environmental awareness about the theme of domestic solid waste based on its decomposition rate. In order to observe the importance of this method, the Brazilian educational system systematized in its guidelines: Common National Curricular Base (BNCC), skills and competences that agrees with the mentioned above. And with that, the technical and technological product (didactic material) that this dissertation proposed to systematize was based on the BNCC and the purpose of 2030 Agenda: Sustainable Development Goals, and sought the quality of the parameters established by the Coordination for the Improvement of Higher Education Personnel (CAPES). The general objective of this work was that, starting from the playful activity (memory game), the environmental praxis of the reduction of the ecological footprint (reduction of the production of domestic solid waste per capita) is potentialized. The methodological procedure begins with the construction of the memory game, which is called “Se Liga no Tempo”. The game was scripted by the author, with free images from websites and with digitization and virtual hosting by a media consultancy. The main conclusions were: (i) the game was successfully built and consolidated; (ii) the performance of the players and the construction of knowledge was enhanced since the activities with the game; (iii) basic education teachers validated the game as an educational object according to the BNCC foundation and according to the purpose of 2030 Agenda; and, after the ludic activity, the players carried out the environmental praxis, to reduce the production of domestic solid waste per capita.pt_BR
Aparece en las colecciones: Dissertações de Mestrado - Rede Nacional para Ensino das Ciências Ambientais (PROFCIAMB)

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