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Use este identificador para citar ou linkar para este item: https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/31886

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dc.contributor.advisorSOUZA, Bruno Campello de-
dc.contributor.authorSOUZA, Jaélison Rodrigues de-
dc.date.accessioned2019-08-16T18:10:43Z-
dc.date.available2019-08-16T18:10:43Z-
dc.date.issued2018-06-28-
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/31886-
dc.description.abstractO presente estudo teve como objetivo investigar os impactos do hábito de jogar Videogames comerciais e da Hipercultura, nas habilidades necessárias para a vida profissional de administradores com educação superior no Século 21. A partir da Teoria da Mediação Cognitiva e de diferentes princípios de Educação Adulta, foi demonstrado que a Hipercultura se expande e desenvolve através dos Videogames. Ao todo, 348 estudantes de Graduação em Administração, da Universidade Federal de Pernambuco, em Recife, Pernambuco, Brasil, foram entrevistados durante a segunda metade de 2016. Os dados resultantes foram submetidos às técnicas SSA e Teoria das Facetas de forma a obter uma visão multidimensional sintética das interações complexas subjacentes ao fenômeno em questão. Os resultados indicaram que: a) os videojogos parecem ser uma extensão da Hipercultura; b) a Hipercultura e os Videogames têm efeitos significativos e atuam de forma diferenciadas no desenvolvimento de capacidades que são de grande relevância para os executivos no Século 21, e; c) os processos sociocognitivos envolvidos nesta dinâmica promovem e se alinham com as dimensões da personalidade preconizadas pela série Divergente, notadamente, Erudite, Candor, Amity, Abnegation e Dauntless.pt_BR
dc.language.isoporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal de Pernambucopt_BR
dc.rightsopenAccesspt_BR
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Brazil*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/*
dc.subjectVideogamespt_BR
dc.subjectHiperculturapt_BR
dc.subjectCompetênciaspt_BR
dc.titleComportamento hipercultural associado ao hábito de jogar videogames comerciais e sua relação com os traços de personalidade sugeridos pelo sistema de facções da Série Divergente: um estudo do impacto do engajamento em videogames sobre desempenho acadêmico e carreira de estudantes de Administração de Empresaspt_BR
dc.typedoctoralThesispt_BR
dc.contributor.authorLatteshttp://lattes.cnpq.br/3751843856203496pt_BR
dc.publisher.initialsUFPEpt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.degree.leveldoutoradopt_BR
dc.contributor.advisorLatteshttp://lattes.cnpq.br/4871710017456971pt_BR
dc.publisher.programPrograma de Pos Graduacao em Administracaopt_BR
dc.description.abstractxThe present study aims to investigate the impact of the habit of playing commercial Videogames and Hyperculture in the development of skills necessary for the professional life of administrators with higher education in the 21st Century. From the Theory of Cognitive Mediation and different principles of Education Adult, it has been proposed that Hyperculture expands and develops through Videogames. A total of 348 undergraduate students in Business Administration at the Universidade Federal de Pernambuco, Recife, Pernambuco, Brazil, were interviewed during the second half of 2016. The resulting data was subjected to the SSA and Facet Theory techniques in order to obtain a synthetic multidimensional view of the complex interactions underlying the phenomena in question. The results indicated that: a) video games appear to be an extension of Hyperculture; b) Hyperculture and Videogames have significant effects and act differently in the development of capacities that are of great relevance to executives in the 21st century; c) the sociocognitive processes involved in this dynamic promote and align with the dimensions of personality suggested by the Divergent Series, namely, Erudite, Candor, Amity, Abnegation e Dauntless.pt_BR
Aparece nas coleções:Teses de Doutorado - Administração

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