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https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/62478
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Título: | Análise comparativa de técnicas de geração procedural em jogos de quebra-cabeça: Witchie e Sokoban |
Autor(es): | SOUZA, Lucas e Silva de |
Palavras-chave: | Geração Procedural de Conteúdo; Jogos; PCG; Sokoban; Técnicas de PCG |
Data do documento: | 9-Abr-2025 |
Citação: | SOUZA, Lucas e Silva de. Análise comparativa de técnicas de geração procedural em jogos de quebra-cabeça: Witchie e Sokoban. 2025. Trabalho de Conclusão de Curso (Ciência da Computação) – Universidade Federal de Pernambuco, Recife, 2025. |
Abstract: | Geração Procedural de Conteúdo (PCG) em jogos se refere à criação automática de conteúdo através de algoritmos, podendo ser aplicada na criação de dungeons, mapas, armas, vegetações e terrenos. Um exemplo desses jogos é o Sokoban, que tem utilizado amplamente diversas abordagens da Geração Procedural de Conteúdo para a criação automática de níveis. O Sokoban tem sido utilizado como referência no design de jogos de lógica e quebra-cabeça, influenciando novas criações, como Witchie, um jogo mobile desenvolvido por estudantes da UFPE, do qual o autor do presente estudo fez parte. Witchie é um jogo que reinterpreta o Sokoban ao introduzir um sistema de movimentação baseado em deslizamentos, adicionando uma nova camada de complexidade ao quebra-cabeça. Diante desse sistema de movimentação distinto, este estudo tem como objetivo investigar como diferentes técnicas de PCG se adaptam às especificidades do jogo Witchie. Para isso, foi empregada uma abordagem que trabalha "de trás para frente", e uma segunda versão adaptada, aplicada a ambos os jogos. A partir das análises, foi possível verificar que ambos os métodos são ferramentas úteis para a geração de níveis, especialmente quando empregados como suporte no processo de design. |
URI: | https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/62478 |
Aparece nas coleções: | (TCC) - Ciência da Computação |
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