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Use este identificador para citar ou linkar para este item: https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/62478

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Campo DCValorIdioma
dc.contributor.advisorRAMALHO, Geber Lisboa-
dc.contributor.authorSOUZA, Lucas e Silva de-
dc.date.accessioned2025-04-23T13:21:07Z-
dc.date.available2025-04-23T13:21:07Z-
dc.date.issued2025-04-09-
dc.date.submitted2025-04-17-
dc.identifier.citationSOUZA, Lucas e Silva de. Análise comparativa de técnicas de geração procedural em jogos de quebra-cabeça: Witchie e Sokoban. 2025. Trabalho de Conclusão de Curso (Ciência da Computação) – Universidade Federal de Pernambuco, Recife, 2025.pt_BR
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/62478-
dc.description.abstractGeração Procedural de Conteúdo (PCG) em jogos se refere à criação automática de conteúdo através de algoritmos, podendo ser aplicada na criação de dungeons, mapas, armas, vegetações e terrenos. Um exemplo desses jogos é o Sokoban, que tem utilizado amplamente diversas abordagens da Geração Procedural de Conteúdo para a criação automática de níveis. O Sokoban tem sido utilizado como referência no design de jogos de lógica e quebra-cabeça, influenciando novas criações, como Witchie, um jogo mobile desenvolvido por estudantes da UFPE, do qual o autor do presente estudo fez parte. Witchie é um jogo que reinterpreta o Sokoban ao introduzir um sistema de movimentação baseado em deslizamentos, adicionando uma nova camada de complexidade ao quebra-cabeça. Diante desse sistema de movimentação distinto, este estudo tem como objetivo investigar como diferentes técnicas de PCG se adaptam às especificidades do jogo Witchie. Para isso, foi empregada uma abordagem que trabalha "de trás para frente", e uma segunda versão adaptada, aplicada a ambos os jogos. A partir das análises, foi possível verificar que ambos os métodos são ferramentas úteis para a geração de níveis, especialmente quando empregados como suporte no processo de design.pt_BR
dc.format.extent41p.pt_BR
dc.language.isoporpt_BR
dc.rightsopenAccesspt_BR
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/*
dc.subjectGeração Procedural de Conteúdopt_BR
dc.subjectJogospt_BR
dc.subjectPCGpt_BR
dc.subjectSokobanpt_BR
dc.subjectTécnicas de PCGpt_BR
dc.titleAnálise comparativa de técnicas de geração procedural em jogos de quebra-cabeça: Witchie e Sokobanpt_BR
dc.typebachelorThesispt_BR
dc.degree.levelGraduacaopt_BR
dc.contributor.advisorLatteshttp://lattes.cnpq.br/9783292465422902pt_BR
dc.description.abstractxProcedural Content Generation (PCG) in games refers to the automatic creation of content through algorithms, which can be applied to the generation of dungeons, maps, weapons, vegetation, and terrains. One example of such games is Sokoban, which has extensively utilized various Procedural Content Generation approaches for automatic level creation. Sokoban has been widely used as a reference in the design of logic and puzzle games, influencing new creations such as Witchie, a mobile game developed by students from UFPE, in which the author of this study participated. Witchie reinterprets Sokoban by introducing a sliding movement system, adding a new layer of complexity to the puzzle. Given this distinct movement system, this study aims to investigate how different PCG techniques adapt to the specificities of Witchie. To achieve this, a "backward" approach was employed, along with a second adapted version, applied to both games. Through the analyses, it was possible to verify that both methods are useful tools for level generation, especially when used as support in the design process.pt_BR
dc.subject.cnpqÁreas::Ciências Exatas e da Terra::Ciência da Computaçãopt_BR
dc.degree.departament::(CIN-DCC) - Departamento de Ciência da Computaçãopt_BR
dc.degree.graduation::CIn-Curso de Ciência da Computaçãopt_BR
dc.degree.grantorUniversidade Federal de Pernambucopt_BR
dc.degree.localRecifept_BR
Aparece nas coleções:(TCC) - Ciência da Computação

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