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Use este identificador para citar ou linkar para este item: https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/58755

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Campo DCValorIdioma
dc.contributor.advisorSOARES, Thiago-
dc.contributor.authorSANTOS JÚNIOR, Gabriel Guilherme dos-
dc.date.accessioned2024-11-12T14:04:40Z-
dc.date.available2024-11-12T14:04:40Z-
dc.date.issued2024-10-07-
dc.date.submitted2024-10-25-
dc.identifier.citationSANTOS JUNIOR, Gabriel Guilherme dos. QUE COMECEM OS JOGOS: A importância do Alternate Reality Game como ferramenta de marketing musical. 2024. Trabalho de Conclusão de Curso (Publicidade e Propaganda) - Universidade Federal de Pernambuco, Recife, 2024pt_BR
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/58755-
dc.description.abstractEste trabalho analisa o uso do Alternate Reality Game como uma ferramenta do marketing musical e apontando como artistas e grupos conhecidos internacionalmente empregam essa estratégia para lançar novos álbuns e aumentar o engajamento entre seus fãs. O trabalho investiga como esses jogos, que combinam narrativas transmidiáticas e elementos da cultura de fãs, colaboram para gerar uma maior imersão para essas obras, fortalecendo os laços entre eles e seus fãs. O estudo se baseia em casos do Linkin Park e Twenty One Pilots, examinando a eficácia dos ARGs em criar repercussão para esses materiais, bem como em aumentar as vendas dos produtos midiáticos promovidos. O estudo propõe uma discussão sobre os benefícios e desafios dessa abordagem dentro da indústria da música e de como os ARGs são uma ferramenta ainda atual e animadora para esse relacionamento.pt_BR
dc.format.extent61pt_BR
dc.language.isoporpt_BR
dc.rightsopenAccesspt_BR
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/*
dc.subjectAlternate Reality Gamept_BR
dc.subjectMarketing Musicalpt_BR
dc.subjectCultura de Fãspt_BR
dc.subjectNarrativa Transmídiapt_BR
dc.titleQUE COMECEM OS JOGOS: A importância do Alternate Reality Game como ferramenta de marketing musicalpt_BR
dc.typebachelorThesispt_BR
dc.contributor.authorLatteshttps://lattes.cnpq.br/6857518291299062pt_BR
dc.degree.levelGraduacaopt_BR
dc.contributor.advisorLatteshttp://lattes.cnpq.br/8404228786481624pt_BR
dc.description.abstractxThis paper analyzes the use of Alternate Reality Games as a tool in music marketing, highlighting how internationally renowned artists and groups employ this strategy to launch new albums and increase fan engagement. The study explores how these games, which combine transmedia storytelling and fan culture elements, contribute to greater immersion in these works, strengthening the bond between artists and their fans. The research focuses on cases involving Linkin Park and Twenty One Pilots, examining the effectiveness of ARGs in generating buzz around these releases and boosting sales of the promoted media products. The paper discusses the benefits and challenges of this approach within the music industry and how ARGs remain a relevant and exciting tool for artist-fan interaction.pt_BR
dc.subject.cnpqÁreas::Ciências Sociais Aplicadaspt_BR
dc.degree.departament::(CAC-DCS) - Departamento de Comunicação Socialpt_BR
dc.degree.graduation::CAC-Curso de Curso de Publicidade e Propaganda – Bachareladopt_BR
dc.degree.grantorUniversidade Federal de Pernambucopt_BR
dc.degree.localRecifept_BR
Aparece nas coleções:(TCC) - Publicidade e Propaganda

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