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https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/58204
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Registro completo de metadados
Campo DC | Valor | Idioma |
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dc.contributor.advisor | MELO, Silvio de Barros | - |
dc.contributor.author | SOUZA, Ivan Neves Silveira Bandeira de | - |
dc.date.accessioned | 2024-10-22T21:07:10Z | - |
dc.date.available | 2024-10-22T21:07:10Z | - |
dc.date.issued | 2024-03-21 | - |
dc.date.submitted | 2024-06-19 | - |
dc.identifier.citation | SOUZA, Ivan Neves Silveira Bandeira de. Posando personagens 3D com desenhos de figuras de palito. 2024. Trabalho de Conclusão de Curso (Ciência da Computação) – Universidade Federal de Pernambuco, Recife, 2024. | pt_BR |
dc.identifier.uri | https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/58204 | - |
dc.description.abstract | Artistas e animadores tentam combinar, à medida do possível, técnicas de animação de 2D e 3D no seu fluxo de trabalho de diversas maneiras para facilitar ou agilizar o processo de animação. Isso é possível pois o ponto fraco de um método pode ser o ponto forte de outro e essa mistura pode eliminar ou mitigar esses pontos fracos. Um exemplo destes pontos fortes e fracos complementares é o processo 2D e o 3D. No 2D, há uma facilidade e agilidade para se esboçar quadros de uma animação, porém o 2D requer muitos quadros a serem desenhados; No 3D, não se faz necessário muitos quadros pois quadros serão interpolados suavemente, mas posar um objeto é mais complexo, pois manipular o objeto 3D por uma interface 2D, a tela do usuário, possui limitações. Este trabalho tem como objetivo introduzir uma maneira de trazer a agilidade dos desenhos de baixa fidelidade 2D para o processo de animação 3D através de desenhos de figuras de palito para tornar o processo de criação de keyframes 3D mais rápido. Informação sobre o transform das figuras será recuperado e então aplicado às partes do modelo 3D ou ao seu osso equivalente em sua malha esquelética. A ferramenta criada então por esse método foi então avaliada por usuários e o tempo de geração de um keyframe com o método tradicional e o método proposto foi medido, a fim de comparar e confirmar se o método proposto realmente é mais eficiente. O artigo é finalizado ao se demonstrar que de fato há uma redução considerável no tempo para criar um keyframe, porém o desenho com figuras de palito provou-se não ser o mais adequado, pois retas não convém noção suficiente de perspectiva, o que causou certa confusão durante o processo de desenho dos usuários. | pt_BR |
dc.format.extent | 36p | pt_BR |
dc.language.iso | por | pt_BR |
dc.rights | openAccess | pt_BR |
dc.rights.uri | https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | * |
dc.subject | Animação 3D | pt_BR |
dc.subject | 2D | pt_BR |
dc.subject | 3D | pt_BR |
dc.subject | Computação Gráfica | pt_BR |
dc.subject | Desenho | pt_BR |
dc.title | Posando personagens 3D com desenhos de figuras de palito | pt_BR |
dc.type | bachelorThesis | pt_BR |
dc.contributor.authorLattes | http://lattes.cnpq.br/2696324504453267 | pt_BR |
dc.degree.level | Graduacao | pt_BR |
dc.contributor.advisorLattes | http://lattes.cnpq.br/3847692220708299 | pt_BR |
dc.description.abstractx | Artists and animators try to combine, as much as possible, animation techniques from 2D and 3D in their workflow in different ways in order to facilitate or speed up the animation process. This is possible because one method’s strength might be the other method weakness, and combining them might eliminate or mitigate a method weakness. One example of those complementary strengths and weaknesses is that 2D animations can be made with a rough sketch first to be made quickly, but it will always require huge amounts of frames. 3D animation does not require too much frames to be created, since keyframes can be interpolated, but producing a keyframe might be hard since mapping the 2D input from the user to the 3D object can have limitations. This work has the objective of introducing a method to bring the agility of rough 2D sketches to the 3D animation process through the drawing of stick figures to speed up the creation of keyframes for 3D objects. The 3D Transform information will then be recovered and then applied to the object part or the object skeletal mesh. The tool created through this method will then be tested by users and the time to create a keyframe with this method and the traditional one will be measured and then compared and then prove if the method is indeed faster or not. The article finishes demonstrating that indeed the method is capable of speeding up the creation of keyframes, but stick figures might not be the most adequate way to approach this method, since lines do not convey information about perspective well enough, which caused some confusion in the users in the testing phase. | pt_BR |
dc.subject.cnpq | Áreas::Ciências Exatas e da Terra::Ciência da Computação | pt_BR |
dc.degree.departament | ::(CIN-DCC) - Departamento de Ciência da Computação | pt_BR |
dc.degree.graduation | ::CIn-Curso de Ciência da Computação | pt_BR |
dc.degree.grantor | Universidade Federal de Pernambuco | pt_BR |
dc.degree.local | Recife | pt_BR |
Aparece nas coleções: | (TCC) - Ciência da Computação |
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Arquivo | Descrição | Tamanho | Formato | |
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