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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.advisorLIMA, Cecília Almeida Rodrigues-
dc.contributor.authorMESQUITA, Alice Ramos de-
dc.date.accessioned2022-12-16T19:01:09Z-
dc.date.available2022-12-16T19:01:09Z-
dc.date.issued2022-10-24-
dc.date.submitted2022-12-01-
dc.identifier.citationMESQUITA, Alice Ramos de. A transmidiação como uma estratégia de imersão no universo dos jogos eletrônicos: uma análise sobre Arcane. 2022. Trabalho de Conclusão de Curso (Publicidade e Propaganda) – Universidade Federal de Pernambuco, Recife, 2022.pt_BR
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/48278-
dc.description.abstractEsta monografia tem o objetivo de analisar como a relação de jogos eletrônicos com narrativas veiculadas em outras mídias pode potencializar a experiência de imersão do consumidor em um universo ficcional criado por estes jogos. Para tal, utilizaremos o seriado Arcane (2021), derivado do universo do jogo League Of Legends, como objeto de estudo. A investigação se deu a partir das seguintes hipóteses: a série aprofundou e ampliou arcos narrativos do videogame; promoveu uma conexão afetiva entre o consumidor e a narrativa; ampliou o acesso à narrativa, atingindo novos públicos; potencializou a cultura de fãs e transformou a percepção do consumidor em torno do jogo. Para verificar as hipóteses, foram aplicados questionários com fãs de Arcane de todo o Brasil, e mapeados 7 perfis de consumidor distintos, dos quais dois se destacaram e foram utilizados como base para a seleção de seis respondentes que participaram de entrevistas em profundidade. Por fim, com os resultados obtidos a partir desta metodologia pautada na pesquisa qualitativa, nós mostramos como um produto transmidiático pode potencializar a imersão do consumidor no universo ficcional de um jogo eletrônico, comprovando nossas hipóteses e obtendo resultados adicionais.pt_BR
dc.format.extent78p.pt_BR
dc.language.isoporpt_BR
dc.rightsopenAccesspt_BR
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/*
dc.subjectTransmídiapt_BR
dc.subjectTransmidiaçãopt_BR
dc.subjectImersãopt_BR
dc.subjectJogos eletrônicospt_BR
dc.subjectArcanept_BR
dc.titleA transmidiação como uma estratégia de imersão no universo dos jogos eletrônicos: uma análise sobre Arcanept_BR
dc.typebachelorThesispt_BR
dc.contributor.authorLattesttps://lattes.cnpq.br/7377373751296632pt_BR
dc.degree.levelGraduacaopt_BR
dc.contributor.advisorLatteshttp://lattes.cnpq.br/0022671868840293pt_BR
dc.description.abstractxThis monograph aims to analyze how the relationship between electronic games and narratives conveyed in other media can enhance the consumer's immersion experience in a fictional universe created by these games. To this end, we will use the series Arcane (2021), derived from the universe of the League Of Legends game, as an object of study. The investigation was based on the following hypotheses: the series deepened and expanded the video game's narrative arcs; promoted an affective connection between the consumer and the narrative; expanded access to narrative, reaching new audiences; leveraged fan culture and transformed consumer perception around the game. To verify the hypotheses, questionnaires were applied to Arcane fans from all over Brazil, and 7 different consumer profiles were mapped, of which two stood out and were used as a basis for the selection of six respondents who participated in in-depth interviews. Finally, with the results obtained from this methodology based on qualitative research, we show how a transmedia product can enhance the consumer's immersion in the fictional universe of an electronic game, proving our hypotheses and obtaining additional results.pt_BR
dc.subject.cnpqÁreas::Ciências Sociais Aplicadas::Comunicaçãopt_BR
dc.degree.departament::(CAC-DCS) - Departamento de Comunicação Socialpt_BR
dc.degree.graduation::CAC-Curso de Curso de Publicidade e Propaganda – Bachareladopt_BR
dc.degree.grantorUniversidade Federal de Pernambucopt_BR
dc.degree.localRecifept_BR
Aparece en las colecciones: (TCC) - Publicidade e Propaganda

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