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Use este identificador para citar ou linkar para este item: https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/42615

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Campo DCValorIdioma
dc.contributor.advisorPICHLER, Rosimeri Franck-
dc.contributor.authorSANTOS, Maria Iris de Lima-
dc.date.accessioned2022-01-31T19:26:50Z-
dc.date.available2022-01-31T19:26:50Z-
dc.date.issued2021-12-20-
dc.date.submitted2022-01-31-
dc.identifier.citationSANTOS, Maria Iris de Lima. DESIGN PARA A EMPATIA: desenvolvimento de um jogo didático para estimulação de empatia no processo de ensino e aprendizagem de crianças em nível fundamental. 2022. Trabalho de Conclusão de Curso de Design. Universidade Federal de Pernambuco, Caruaru, 2021.pt_BR
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/42615-
dc.description.abstractAs barreiras atitudinais são perpetuadas como intolerância, comportamentos discriminatórios, preconceitos, bullying, capacitismo, etc. Essas ações são responsáveis por violar os direitos de pessoas com deficiência e afastá-las de ambientes e/ou serviços, impedindo que tenham suas participações e condições igualitárias. Destarte, é fundamental enfatizar a relevância da empatia como uma estratégia para a sensibilização social e diminuição das barreiras atitudinais, sobretudo, quando estimulada na fase infantil, dado que o impulso da empatia torna-se mais seletivo ao longo dos anos. Além disso, crianças são mais propensas a absorver novos aprendizados. Assim, mediante a necessidade de criar procedimentos que favoreçam a realidade da pessoa com deficiência, esse trabalho tem como objetivo desenvolver um jogo educativo que estimule a empatia, a cultura inclusiva e a conscientização em crianças do ensino fundamental, visando a redução das barreiras atitudinais. Para isso, foram utilizadas pesquisas bibliográficas de modo a investigar, através de perspectivas já existentes, aspectos que colaborem para construção dessa proposta. Dessa forma, foram investigadas as ações responsáveis por excluir, socialmente e culturalmente, as pessoas com deficiência; evidenciou-se a importância da escola inclusiva e a desconstrução de barreiras atitudinais nesse espaço; foram apresentados fatores responsáveis pelo estímulo de empatia em crianças, bem como foi apontado como o Design pode contribuir para esse processo. Nesse sentido, para desenvolvimento do jogo, o método de Design utilizado foi o proposto por Péon, a qual delimita o método em três fases: problematização, concepção e especificação. Paralelamente, foram utilizadas ferramentas de autores como Pazmino e Baxter que contribuíram para idealização do projeto. Por fim, como resultado, foi desenvolvido o jogo de tabuleiro Hurumã, que tem o intuito de estimular a empatia em crianças de 9 a 10 anos do ensino fundamental, por meio de brincadeiras e ações que convidem ao conhecimento, diversão e reflexão sobre o universo das pessoas com deficiência.pt_BR
dc.format.extent139p.pt_BR
dc.language.isoporpt_BR
dc.rightsopenAccesspt_BR
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/*
dc.subjectGame designpt_BR
dc.subjectEmpatiapt_BR
dc.subjectJogopt_BR
dc.subjectEducação inclusivapt_BR
dc.subjectDesign gráficopt_BR
dc.titleDesign para a empatia: desenvolvimento de um jogo didático para estimulação de empatia no processo de ensino e aprendizagem de crianças em nível fundamental.pt_BR
dc.typebachelorThesispt_BR
dc.contributor.authorLatteshttp://lattes.cnpq.br/8370540347981775pt_BR
dc.degree.levelGraduacaopt_BR
dc.contributor.advisorLatteshttp://lattes.cnpq.br/3364365287473678pt_BR
dc.description.abstractxAttitudinal barriers are perpetuated as intolerance, discriminatory behaviors, prejudices, bullying, ableism, etc. These actions are responsible for violating the rights of people with disabilities and keeping them away from environments and/or services, preventing their equal participation and conditions. Thus, it is fundamental to emphasize the relevance of empathy as a strategy for social sensitization and reduction of attitudinal barriers, especially when encouraged in the childhood stage, since the impulse of empathy becomes more selective over the years. Moreover, children are more likely to absorb new learning. So, given the need to create procedures that favor the reality of the person with disabilities, this work aims to develop an educational game that stimulates empathy, inclusive culture, and awareness in elementary school children, aiming at the reduction of attitudinal barriers. For this, it was used bibliographical research in order to investigate, through existing perspectives, aspects that contribute to the construction of this proposal. Therefore, the actions responsible for excluding, socially and culturally, people with disabilities were investigated; were evidenced the importance of the inclusive school and the deconstruction of attitudinal barriers in this space; factors responsible for stimulating empathy in children were presented, as well as how Design can contribute to this process. In this sense, to develop the game, the Design method used was the one proposed by Péon, which delimits the method in three phases: problematization, conception, and specification. In parallel, tools from authors such as Pazmino and Baxter were used to contribute to the idealization of the project. Finally, as a result, the board game Hurumã was developed, which aims to stimulate empathy in in 9-10 year old elementary school children, through games and actions that invite knowledge, fun, and reflection about the universe of people with disabilities.pt_BR
dc.subject.cnpqÁreas::Ciências Sociais Aplicadaspt_BR
dc.degree.departament::(CAA-ND) - Núcleo de Design e Comunicaçãopt_BR
dc.degree.graduation::CAC-Curso de Design – Bachareladopt_BR
dc.degree.grantorUniversidade Federal de Pernambucopt_BR
dc.degree.localCaruarupt_BR
Aparece nas coleções:(CAA-ND): TCC - Design

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Monografia_ Maria Iris de Lima de Santos_ DESIGN PARA A EMPATIA_UFPE_2021.pdf11,29 MBAdobe PDFThumbnail
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