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Título : Gamificação na educação superior : experimentações na docência
Autor : SOUZA, César Vinícius de
Palabras clave : Ensino superior; Práticas de ensino; Gamificação; UFPE - Pós-graduação
Fecha de publicación : 31-mar-2017
Editorial : Universidade Federal de Pernambuco
Citación : SOUZA, César Vinícius de. Gamificação na educação superior: experimentações na docência. 2017. Dissertação (Mestrado em Educação Matemática e Tecnológica) - Universidade Federal de Pernambuco, Recife, 2017.
Resumen : A educação superior, assim como todos os espaços de atuação das pessoas, vem mudando rapidamente. Sua mudança está baseada nas exigências do mundo moderno e também nas diferentes formas de como se pensa a educação atualmente. Basicamente, no que diz respeito ao modelo educacional, em geral, vem mudando de um processo centrado no saber e no conhecimento do professor, para um modelo mais centrado no aluno e na aprendizagem. A gamificação, enquanto metodologia de ensino, surge como uma nova ferramenta capaz de auxiliar o professor e diminuir a distância entre docente e discente. Enquanto prática pedagógica, a gamificação ainda é um buzzword na área, ou seja, uma palavra com grande repercussão, tida como prática inovadora emergente, mas ainda utilizada de maneira incipiente. Esta pesquisa objetivou propor e analisar em aulas da educação superior uma experiência gamificada, transformando a sala de aula em um game e o professor em um game designer. A gamificação foi aplicada junto a professores de duas disciplinas. Foram avaliados os princípios da gamificação no processo de ensino e aprendizagem, que tipo de aprendizagens em games foram encontrados e o modelo base de aprendizagem encontrado em suas atividades, tentando entender o impacto e relevância que a metodologia gamificação possui. Buscamos a utilização das coreografias didáticas para nos auxiliar a compreender o planejamento e aplicação da gamificação na sala de aula. Foram realizados dois estudos em duas disciplinas diferentes do ensino superior, onde foram feitas entrevistas, conversas e trocas de informações com o professor, tentando entender suas práticas e o auxiliar a gamificar sua disciplina, além de observações participantes das aulas gamificadas. A partir disso, foram adaptadas ou criadas situações gamificadas para as disciplinas. Como resultado, pudemos observar que a metodologia provocou modificações nas atitudes dos estudantes. Mais motivação para participar das atividades e também uma forma diferente do discente lidar com a disciplina, demonstrando novas formas de externalizar o conteúdo construído, realizando as atividades de maneiras diferenciadas promovendo novas formas de ser avaliado como podcasts, entrevistas, minidocumentários etc. É importante ressaltar que foram atividades pontuais realizadas em janelas de tempo reduzido, ou seja, o resultado também foi limitado por isso. Diante disso, essa pesquisa colabora para uma compreensão de renovação de práticas no ensino superior, visando uma diversidade maior das práticas pedagógicas.
URI : https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/39280
Aparece en las colecciones: Dissertações de Mestrado - Educação Matemática e Tecnológica

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