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Use este identificador para citar ou linkar para este item: https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/69866

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Título: Gamificação no ensino da matemática: uma análise sob a ótica do modelo RECIPE e dos parâmetros da BNCC.
Autor(es): SILVA, Gustavo Daniel Santos
Palavras-chave: Gamificação; Mapeamento horizontal; Educação matemática; Inovação pedagógica
Data do documento: 18-Jun-2026
Citação: SILVA, Gustavo Daniel Santos. Gamificação no ensino da matemática: uma análise sob a ótica do modelo RECIPE e dos parâmetros da BNCC. 2026. 77 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Licenciatura em Matemática) – Centro Acadêmico do Agreste, Universidade Federal de Pernambuco, Caruaru, 2026.
Abstract: A introdução de tecnologias digitais e metodologias ativas no ambiente escolar tem impulsionado a busca por alternativas pedagógicas no ensino da Matemática, destacando-se a gamificação como estratégia de engajamento. Este trabalho tem como objetivo analisar em que medida as produções acadêmicas que versam sobre a gamificação no ensino da Matemática, depositadas no Repositório Digital ATTENA da Universidade Federal de Pernambuco (UFPE), alinham-se aos preceitos de uma gamificação significativa e às diretrizes da Base Nacional Comum Curricular (BNCC). Metodologicamente, caracteriza-se como uma pesquisa qualitativa de cunho documental e bibliográfico sistemático. O constructo analítico baseou-se no cruzamento das seis dimensões do Modelo RECIPE de Scott Nicholson: Reflection (Reflexão), Exposition (Narrativa), Choice (Escolha), Information (Informação), Play (Ludicidade) e Engagement (Engajamento), com as competências específicas de raciocínio, argumentação e letramento matemático estabelecidas pela BNCC. Os resultados revelam uma lacuna conceitual expressiva nas produções mapeadas, as quais frequentemente confundem a gamificação com a Aprendizagem Baseada em Jogos (Game-Based Learning). Constatou-se uma dependência massiva de elementos superficiais de recompensa (pontos, medalhas e rankings), caracterizando sistemas estritamente focados na motivação extrínseca. Ademais, identificou-se a ausência crítica das dimensões de autonomia (Choice), contextualização (Exposition) e, de forma mais severa, da etapa pós-atividade de debriefing (Reflection), comprometendo a transição da experiência lúdica para a abstração de conceitos complexos. Conclui-se que o corpus analisado apresenta uma compatibilidade limitada com o modelo de gamificação significativa, evidenciando a necessidade de uma engenharia instrucional mais rigorosa que priorize o conteúdo curricular e a mediação cognitiva em detrimento do entretenimento focado no lúdico pelo lúdico.
URI: https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/69866
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