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Use este identificador para citar ou linkar para este item: https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/66332

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Campo DCValorIdioma
dc.contributor.advisorANJOS, José Ayron Lira dos-
dc.contributor.authorZACARIAS, Thais dos Santos-
dc.date.accessioned2025-10-02T10:59:59Z-
dc.date.available2025-10-02T10:59:59Z-
dc.date.issued2025-08-21-
dc.date.submitted2025-09-19-
dc.identifier.citationZACARIAS, Thais dos Santos. Construção de um conjunto de jogos didáticos baseados no domínio cognitivo da Taxonomia de Bloom como instrumento interativo na compreensão dos conceitos de fenômenos físicos e químicos. 2025. 79 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Licenciatura em Química) – Universidade Federal de Pernambuco, Centro Acadêmico do Agreste, Caruaru, 2025.pt_BR
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/66332-
dc.description.abstractO presente trabalho tem como foco desenvolver e validar, de forma teórica, quatro jogos didáticos voltados ao ensino de fenômenos físicos e químicos, fundamentados a partir dos quatro primeiros níveis cognitivos da Taxonomia de Bloom: lembrar, entender, aplicar e analisar. A pesquisa enquadra-se em uma abordagem qualitativa e surge como alternativa ao ensino tradicional de Química, buscando transformar conteúdos frequentemente abordados de forma expositiva e pouco atrativa, em experiências lúdicas, interativas e contextualizadas, capazes de estimular a participação ativa dos estudantes. A elaboração dos jogos foi orientada pela Taxonomia de Bloom, que forneceu o referencial para definição dos objetivos cognitivos de cada proposta, e também por parâmetros lúdicos que possibilitaram avaliar a coerência pedagógica e o potencial interativo das atividades. Foram criados: (i) Dominó Químico – nível ―lembrar‖, com associação de conceitos e imagens; (ii) Desafio dos Fenômenos – nível ―entender‖, inspirado no jogo Imagem & Ação, estimulando interpretação e classificação de fenômenos; (iii) Missão no Laboratório Fantasma – nível ―aplicar‖, em formato cooperativo com narrativa investigativa para resolução de problemas contextualizados; e (iv) Quiz dos Fenômenos – nível ―analisar‖, desenvolvido na plataforma Kahoot, exigindo avaliação crítica de situações e tomada de decisão. A validação teórica indicou que todos os jogos se alinham aos níveis cognitivos propostos, promovendo habilidades específicas como memorização, interpretação, aplicação prática e análise crítica. Evidenciou-se que a diversidade de formatos, entre recursos físicos e digitais, amplia as possibilidades de aplicação e atende a diferentes estilos de aprendizagem.pt_BR
dc.format.extent79p.pt_BR
dc.language.isoporpt_BR
dc.rightsopenAccesspt_BR
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/pt_BR
dc.subjectEnsino de químicapt_BR
dc.subjectJogos didáticospt_BR
dc.subjectTaxonomia de Bloompt_BR
dc.subjectFenômenos físicos e químicospt_BR
dc.titleConstrução de um conjunto de jogos didáticos baseados no domínio cognitivo da Taxonomia de Bloom como instrumento interativo na compreensão de conceitos de fenômenos físicos e químicos.pt_BR
dc.typebachelorThesispt_BR
dc.contributor.authorLatteshttps://lattes.cnpq.br/9088317850235768pt_BR
dc.degree.levelGraduacaopt_BR
dc.contributor.advisorLatteshttp://lattes.cnpq.br/4904671337447452pt_BR
dc.description.abstractxThe present study focuses on the theoretical development and validation of four educational games designed for teaching physical and chemical phenomena, grounded in the first four cognitive levels of Bloom’s Taxonomy: remembering, understanding, applying, and analyzing. The research adopts a qualitative approach and emerges as an alternative to traditional Chemistry teaching, aiming to transform content that is often delivered in an expository and unappealing way into playful, interactive, and contextualized experiences that foster active student participation. The design of the games was guided by Bloom’s Taxonomy, which provided the framework for defining the cognitive objectives of each proposal, as well as by ludic parameters that made it possible to essess the pedagogical coherence and interactive potential of the activites. The following games were developed: (i) Chemical Domino – ―remembering‖ level, involving the association of concepts and images; (ii) Phenomena Challenge – ―understanding‖ level, inspired by the game Pictionary, encouraging interpretation and classification of phenomena; (iii) Mission in the Ghost Laboratory – ―applying‖ level, in a cooperative format with an investigative narrative for solving contextualized problems; and (iv) Phenomena Quiz – ―analyzing‖ level, developed on the Kahoot platform, requiring critical evaluation of situations and decision-making. The theoretical validation indicated that all games align with the proposed cognitive levels, fostering specific skills such as memorization, interpretation, practical application, and critical analysis. The diversity of formats, combining physical and digital resources, proved to broaden application possibilities and address different learning styles.pt_BR
dc.subject.cnpqÁreas::Ciências Humanas::Educaçãopt_BR
dc.degree.departament::(CAA-NFD) - Núcleo de Formação Docentept_BR
dc.degree.graduation::CAA-Curso de Química – Licenciaturapt_BR
dc.degree.grantorUniversidade Federal de Pernambucopt_BR
dc.degree.localCaruarupt_BR
Aparece nas coleções:TCC - Química - Licenciatura

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