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https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/65061
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Registro completo de metadados
Campo DC | Valor | Idioma |
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dc.contributor.advisor | LIMA, Ricardo Oliveira da Cunha | - |
dc.contributor.author | GOES, Gustavo Farias de Albuquerque | - |
dc.date.accessioned | 2025-08-14T12:54:04Z | - |
dc.date.available | 2025-08-14T12:54:04Z | - |
dc.date.issued | 2025-08-07 | - |
dc.date.submitted | 2025-08-13 | - |
dc.identifier.citation | GOES, Gustavo Farias de Albuquerque. A queda da espada: concept art de três personagens para jogo eletrônico de plataforma. 2025. Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Design) – Universidade Federal de Pernambuco, Caruaru, 2025. | pt_BR |
dc.identifier.uri | https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/65061 | - |
dc.description.abstract | Este trabalho apresenta o processo de criação da concept art de três personagens originais para um jogo eletrônico de plataforma intitulado A Queda da Espada. O projeto visa desenvolver a concept art de 3 personagens para o jogo eletrônico “A Queda da Espada”, levando em consideração etapas e processos de desenvolvimento do mercado de jogos digitais, utilizando como referência metodologias propostas por autores como Rodrigues (2015), Robertson (2005) e Solarski (2012). Inicialmente, foi elaborado um Game Concept Document com as diretrizes narrativas e técnicas do jogo. Em seguida, foram desenvolvidos mapas mentais, moodboards, rascunhos manuais, estudos cromáticos e versões digitais dos personagens, culminando na criação de artes finais coesas com o universo do jogo. Os personagens — Vardric (protagonista), Prometheus (vilão) e Drugar (capanga) — foram concebidos com base em perfis narrativos complexos, refletindo suas motivações, personalidades e funções dentro da história. O estudo reforça o papel da concept art como ferramenta fundamental para a imersão do jogador, demonstrando como elementos visuais — como silhueta, paleta de cores e proporção — podem comunicar aspectos psicológicos e sociais dos personagens. A proposta também destaca a importância da coesão estética e da relação entre narrativa e visualidade no desenvolvimento de jogos independentes. Conclui-se que a aplicação prática do design na construção de personagens fortalece a identidade do jogo e contribui para uma experiência mais envolvente e significativa para o jogador. | pt_BR |
dc.description.sponsorship | CNPq | pt_BR |
dc.format.extent | 41p. | pt_BR |
dc.language.iso | por | pt_BR |
dc.rights | openAccess | pt_BR |
dc.rights.uri | https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | pt_BR |
dc.subject | Concept art | pt_BR |
dc.subject | Design de personagens | pt_BR |
dc.subject | Jogos eletrônicos | pt_BR |
dc.subject | Narrativa visual | pt_BR |
dc.title | A queda da espada: concept art de três personagens para jogo eletrônico de plataforma. | pt_BR |
dc.type | bachelorThesis | pt_BR |
dc.contributor.authorLattes | http://lattes.cnpq.br/0982996943986523 | pt_BR |
dc.degree.level | Graduacao | pt_BR |
dc.contributor.advisorLattes | http://lattes.cnpq.br/9454414458996738 | pt_BR |
dc.description.abstractx | This work presents the creation process of concept art for three original characters for a platform video game titled A Queda da Espada. The project aims to develop the concept art of three characters for the video game “A Queda da Espada”, taking into account the stages and development processes of the digital games market, using methodologies proposed by authors such as Rodrigues (2015), Robertson (2005), and Solarski (2012) as references. Initially, a Game Concept Document was prepared with the narrative and technical guidelines of the game. Then, mental maps, moodboards, hand-drawn sketches, color studies, and digital versions of the characters were created, culminating in final artworks that are cohesive with the game’s universe. The characters — Vardric (protagonist), Prometheus (villain), and Drugar (henchman) — were conceived based on complex narrative profiles, reflecting their motivations, personalities, and roles within the story. The study reinforces the role of concept art as a fundamental tool for player immersion, demonstrating how visual elements — such as silhouette, color palette, and proportion — can communicate the characters’ psychological and social aspects. The proposal also highlights the importance of aesthetic cohesion and the relationship between narrative and visuality in the development of indie games. It concludes that the practical application of design in character creation strengthens the game’s identity and contributes to a more engaging and meaningful player experience. | pt_BR |
dc.subject.cnpq | Áreas::Outros::Desenho de Projetos | pt_BR |
dc.degree.departament | ::(CAA-ND) - Núcleo de Design e Comunicação | pt_BR |
dc.degree.graduation | ::CAA-Curso de Graduação em Design | pt_BR |
dc.degree.grantor | Universidade Federal de Pernambuco | pt_BR |
dc.degree.local | Caruaru | pt_BR |
dc.identifier.orcid | 0009-0005-1566-2271 | pt_BR |
Aparece nas coleções: | (CAA-ND): TCC - Design |
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Arquivo | Descrição | Tamanho | Formato | |
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TCC Gustavo Farias de Albuquerque Goes.pdf | 85,34 MB | Adobe PDF | ![]() Visualizar/Abrir |
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