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Use este identificador para citar ou linkar para este item: https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/56895

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Campo DCValorIdioma
dc.contributor.advisorXAVIER, Antônio Carlos dos Santos-
dc.contributor.authorFRANCISCO, Cicero Nestor Pinheiro-
dc.date.accessioned2024-07-23T12:10:56Z-
dc.date.available2024-07-23T12:10:56Z-
dc.date.issued2024-02-29-
dc.identifier.citationFRANCISCO, Cicero Nestor Pinheiro. O papel estratégico dos jogos digitais no desenvolvimento da proficiência leitora em língua inglesa como língua estrangeira. 2024. Tese (Doutorado em Letras) – Universidade Federal de Pernambuco, Recife, 2024.pt_BR
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/56895-
dc.description.abstractDentre as várias abordagens da linguística aplicada, há a preocupação de como os princípios linguísticos podem ser utilizados, de forma pragmática, para resolver problemas no mundo real, motivando assim, a presente tese. A partir dessas observações sobre a prática da leitura em Língua Inglesa (LI) pelos estudantes da escola pública, foi possível verificar que essa habilidade comunicativa configura-se como incipiente e, não raro, desconfortável a esses sujeitos, ainda que a leitura em outro idioma seja uma prática linguística tão crucial em um mundo cada vez mais globalizado. Para verificar a ampliação da proficiência da leitura em LI, este estudo investigou como os jogos digitais podem auxiliar os estudantes na elevação dessa habilidade linguística. Com o propósito de perscrutar as relações entre o hábito da leitura durante os momentos de interação com os jogos e a elevação da proficiência em uma língua adicional, esta pesquisa estruturou-se através do método comparativo de delineamento quali-quantitativo e de caráter translacional devido às técnicas de tratamento dos dados e à utilização de uma fundamentação teórica que parte de conceitos de distintas áreas do conhecimento. Ancorada, portanto, em um arcabouço teórico de pesquisadores da Linguística (Broughton et al., 2003; Leffa, 2016; Wallace, 2005, Marcuschi, 2008) , com foco nos estudos relacionados à prática da leitura em Língua Inglesa; das neurociências (Luria, 1981, 1992; Tomasello, 2003; Dehaene, 2012, 2019; Lent, 2022; Kandel et al., 2021), na busca da compreensão de como o cérebro aprende e quais são os mecanismos cerebrais intrínsecos à leitura; e do uso pedagógico dos jogos digitais (Prensky, 2012; McGonigal, 2012; Alves e Coutinho, 2016; Meira e Blikstein, 2020), com vistas a explorar a potencialidade que os jogos podem oferecer ao ambiente educacional. A postura epistemológica neste trabalho possibilitou investigar se os jogos podem ser utilizados como ferramenta pedagógica para a promoção da proficiência da leitura em língua inglesa. Assim, a partir de um corpus produzido por cinco estudantes do Ensino Médio, foi possível analisar a interação desses jovens com os jogos digitais e observar elementos como o tempo de exposição aos jogos, a disposição dos textos nos respectivos ambientes digitais e as estratégias desenvolvidas pelos sujeitos pesquisados para interagir com os textos em LI no ambiente virtual. A partir dos dados coletados foi possível constatar que, ao engajarem-se na interação com os jogos digitais, os sujeitos pesquisados demonstraram elevação no nível da proficiência da leitura em LI a partir de práticas como a ampliação do léxico, da ampliação das técnicas de leitura em LI e da prática da identificação do contexto da leitura, entre outras habilidades. Na consecução dos objetivos propostos pelos jogos, os estudantes aplicam a habilidade de leitura de forma prática, com propósitos específicos e fins bem delimitados. Esses fatores propiciaram um envolvimento instrucional, ativo e dinâmico com a leitura em LI, demonstrando que a interação com jogos digitais pode ser um recurso pedagógico relevante para o desenvolvimento da proficiência da leitura em LI.pt_BR
dc.language.isoporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal de Pernambucopt_BR
dc.rightsopenAccesspt_BR
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Brazil*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/*
dc.subjectLeiturapt_BR
dc.subjectProficiência em Língua Inglesapt_BR
dc.subjectJogos digitaispt_BR
dc.subjectNeurolinguísticapt_BR
dc.titleO papel estratégico dos jogos digitais no desenvolvimento da proficiência leitora em língua inglesa como língua estrangeirapt_BR
dc.typedoctoralThesispt_BR
dc.contributor.authorLatteshttp://lattes.cnpq.br/4560010649381151pt_BR
dc.publisher.initialsUFPEpt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.degree.leveldoutoradopt_BR
dc.contributor.advisorLatteshttp://lattes.cnpq.br/7621453362859742pt_BR
dc.publisher.programPrograma de Pos Graduacao em Letraspt_BR
dc.description.abstractxAmong the various approaches to applied linguistics, there is a concern about how linguistic principles can be used, in a pragmatic way, to solve problems in the real world, thus motivating the present thesis. From these observations on the practice of reading in English (IL) by public school students, it was possible to verify that this communicative ability is configured as incipient and, not infrequently, uncomfortable to these subjects, although reading in another language is such a crucial linguistic practice in an increasingly globalized world. To verify the increase of reading proficiency in IL, this study investigated how digital games can help students in increasing this linguistic ability. In order to examine the relationships between the habit of reading during moments of interaction with games and the increase of proficiency in an additional language, this research was structured through the comparative method of qualitative and quantitative design and translational character due to the techniques of data treatment and the use of a theoretical foundation that starts from concepts of different areas of knowledge. Anchored, therefore, in a theoretical framework of researchers of Linguistics (Broughton et al., 2003; Leffa, 2016; Wallace, 2005, Marcuschi, 2008) focusing on studies related to the practice of reading in English language; neuroscience (Luria, 1981, 1992; Tomasello, 2003; Dehaene, 2012, 2019; Lent, 2022; Kandel et al., 2021), in the search for understanding how the brain learns and what are the brain mechanisms intrinsic to reading; and the pedagogical use of digital games (Prensky, 2012; McGonigal, 2012; Alves e Coutinho, 2016; Meira e Blikstein, 2020), with a view to exploring the potential that games can offer to the educational environment. The epistemological posture in this work made it possible to investigate whether games can be used as a pedagogical tool for the promotion of reading proficiency in English. Thus, from a corpus produced by five high school students, it was possible to analyze the interaction of these young people with digital games and observe elements such as the time of exposure to games, the disposition of the texts in the respective digital environments and the strategies developed by the researched subjects to interact with the texts in LI in the virtual environment. From the data collected it was possible to verify that, by engaging in the interaction with digital games, the subjects surveyed showed an increase in the level of proficiency of reading in LI from practices such as the expansion of the lexicon, the of reading techniques in LI and the practice of identifying the context of reading, among other skills. In achieving the objectives proposed by the games, students apply reading skills in a practical way, with specific purposes and well-defined purposes. These factors provided an instructional, active and dynamic involvement with reading in LI, demonstrating that interaction with digital games can be a relevant pedagogical resource for the development of reading proficiency in LI.pt_BR
dc.description.abstractxEntre los diversos enfoques de la lingüística aplicada, está la preocupación de cómo los principios lingüísticos pueden ser utilizados, de forma pragmática, para resolver problemas en el mundo real, motivando así, la presente tesis. A partir de esas observaciones sobre la práctica de la lectura en Lengua Inglesa (LI) por los estudiantes de la escuela pública, fue posible verificar que esa habilidad comunicativa se configura como incipiente y, a menudo, incómodo a esos sujetos, aunque la lectura en otro idioma es una práctica lingüística tan crucial en un mundo cada vez más globalizado. Para verificar la ampliación de la competencia de la lectura en LI, este estudio investigó cómo los juegos digitales pueden ayudar a los estudiantes en la elevación de esa habilidad lingüística. Con el propósito de escrutar las relaciones entre el hábito de la lectura durante los momentos de interacción con los juegos y la elevación de la competencia en una lengua adicional, esta investigación se estructuró a través del método comparativo de delineamiento cualitativo-cuantitativo y de carácter traslacional debido a las técnicas de tratamiento de los datos y a la utilización de una fundamentación teórica que parte de conceptos de distintas áreas del conocimiento. Anclada, por lo tanto, en un marco teórico de investigadores de la Lingüística (Broughton et al., 2003; Leffa, 2016; Wallace, 2005, Marcuschi, 2008) con foco en los estudios relacionados con la práctica de la lectura en Lengua Inglesa; de las neurociencias (Luria, 1981, 1992; Tomasello, 2003; Dehaene, 2012, 2019; Lent, 2022; Kandel et al., 2021), en la búsqueda de la comprensión de cómo el cerebro aprende y cuáles son los mecanismos cerebrales intrínsecos a la lectura; y del uso pedagógico de los juegos digitales (Prensky, 2012; McGonigal, 2012; Alves y Coutinho, 2016; Meira y Blikstein, 2020), con vistas a explorar la potencialidad que los juegos pueden ofrecer al ambiente educativo. La postura epistemológica en este trabajo permitió investigar si los juegos pueden ser utilizados como herramienta pedagógica para la promoción de la competencia de la lectura en lengua inglesa. Así, a partir de un corpus producido por cinco estudiantes de la Enseñanza Media, fue posible analizar la interacción de esos jóvenes con los juegos digitales y observar elementos como el tiempo de exposición a los juegos, la disposición de los textos en los respectivos ambientes digitales y las estrategias desarrolladas por los sujetos investigados para interactuar con los textos en LI en el ambiente virtual. A partir de los datos recogidos fue posible constatar que, al involucrarse en la interacción con los juegos digitales, los sujetos investigados demostraron elevación en el nivel de la competencia de la lectura en LI a partir de prácticas como la ampliación del léxico, la ampliación de las técnicas de lectura en LI y la práctica de la identificación del contexto de la lectura, entre otras habilidades. En la consecución de los objetivos propuestos por los juegos, los estudiantes aplican la habilidad de lectura de forma práctica, con propósitos específicos y fines bien delimitados. Estos factores han propiciado un envolvimiento instructivo, activo y dinámico con la lectura en LI, demostrando que la interacción con juegos digitales puede ser un recurso pedagógico relevante para el desarrollo de la competencia de la lectura en LI.pt_BR
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