Skip navigation
Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem: https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/54268

Comparte esta pagina

Registro completo de metadatos
Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.advisorSILVA, João Roberto Ratis Tenório da-
dc.contributor.authorSILVA, José Tatiano da-
dc.date.accessioned2023-12-21T11:42:15Z-
dc.date.available2023-12-21T11:42:15Z-
dc.date.issued2023-08-30-
dc.identifier.citationSILVA, José Tatiano da. O jogo digital Radio Lab como mediador no processo de aprendizagem de conceitos de radioatividade: um estudo a partir da imaginação. 2023. Dissertação (Mestrado em Educação em Ciências e Matemática) – Universidade Federal de Pernambuco, Caruaru, 2023.pt_BR
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/54268-
dc.description.abstractOs processos imaginativos têm importância central no estabelecimento de nossas relações com o mundo exterior, isso porque considera a imaginação como uma função mental superior primordial que possibilita a elaboração de significados por meio dos signos linguísticos e icônicos, o que vai de encontro com a Psicologia Cultural Semiótica. É com base nesses pressupostos que este estudo teve como o objetivo analisar o processo de construção de significados do conteúdo de Radioatividade por meio da mediação do jogo digital Radio Lab a partir do papel da imaginação. Na metodologia, utilizou-se uma abordagem qualitativa de natureza aplicada. Assim, os procedimentos estão voltados para análises de estudo de caso, que é um método específico de pesquisa de campo. Quanto aos participantes, a pesquisa foi direcionada para um grupo de 10 estudantes matriculados no 2° ano do Ensino Médio da escola pública da rede estadual de Pernambuco. Para a coleta de dados, os estudantes participaram de uma oficina sobre a temática Radioatividade, a qual se constituiu por um questionário prévio, uma aula expositiva dialogada, pela aplicação do jogo digital Radio Lab e por conseguinte um seminário. Os registros foram por meio de áudio, vídeo e fotografias durante toda oficina. A análise de dados ocorreu a partir de um processo dinâmico de classificação dos signos icônicos e simbólicos, presentes no jogo digital Radio Lab que podem mediar o processo de aprendizagem. Nos resultados, as concepções prévias dos estudantes foram insuficientes em sua maioria para representar o conceito de radioatividade, visto que boa parte das definições distanciaram quando comparadas com a literatura. Entretanto, a maioria dos questionamentos que demandava visão geral sobre a temática radioatividade, como aspectos históricos, culturais e econômicos, as respostas apresentaram suficiência. Os signos presentes no jogo foram classificados em icônicos e simbólicos, segundo Peirce, havendo uma predominância de representações por meio do signo do tipo símbolo. A aula expositiva contribuiu para uma melhor compreensão dos conceitos concernentes à radioatividade, promovendo uma aproximação com os elementos culturais do jogo. Assim, foi possível potencializar e ampliar as aprendizagens por meio de da construção de novos conhecimentos. Portanto, os resultados mostram que as experiências, as concepções prévias foram de suma importância no processo de construção de significados, principalmente quando se confronta com novas informações, gerando assim, as aprendizagens e uma mudança de perfil conceitual nos estudantes.pt_BR
dc.language.isoporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal de Pernambucopt_BR
dc.rightsopenAccesspt_BR
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Brazil*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/*
dc.subjectJogos educativospt_BR
dc.subjectTecnologia educacionalpt_BR
dc.subjectJogos no ensino de ciências – Pernambucopt_BR
dc.subjectImaginaçãopt_BR
dc.subjectSignificação (Psicologia)pt_BR
dc.subjectRadioatividadept_BR
dc.titleO jogo digital Radio Lab como mediador no processo de aprendizagem de conceitos de radioatividade : um estudo a partir da imaginaçãopt_BR
dc.typemasterThesispt_BR
dc.contributor.authorLatteshttp://lattes.cnpq.br/5116192959532116pt_BR
dc.publisher.initialsUFPEpt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.degree.levelmestradopt_BR
dc.contributor.advisorLatteshttp://lattes.cnpq.br/2659442558566241pt_BR
dc.publisher.programPrograma de Pos Graduacao em Educacao em Ciencias e Matematicapt_BR
dc.description.abstractxImaginative processes are of central importance in establishing our relationships with the outside world, because it considers imagination as a primordial superior mental function that enables the elaboration of meanings through linguistic and iconic signs, which is in line with Cultural Psychology Semiotics. It is based on these assumptions that this study aimed to analyze the process of construction of meanings of Radioactivity content through the mediation of the digital game Radio Lab from the role of imagination. In the methodology, a qualitative approach of an applied nature was used. Thus, the procedures are focused on case study analysis, which is a specific method of field research. As for the participants, the research was directed to a group of 10 students enrolled in the 2nd year of high school at a public school in the state network of Pernambuco. For data collection, the students participated in a workshop on the theme Radioactivity, which consisted of a previous questionnaire, a dialogued expository class, the application of the Radio Lab digital game and, consequently, a seminar. The records were through audio, video and photographs throughout the workshop. Data analysis took place from a dynamic process of classification of iconic and symbolic signs, present in the Radio Lab digital game that can mediate the learning process. In the results, the previous conceptions of the students were mostly insufficient to represent the concept of radioactivity, since a good part of the definitions distanced when compared with the literature. However, most of the questions that demanded an overview of the radioactivity theme, such as historical, cultural and economic aspects, the answers were sufficient. The signs present in the game were classified as iconic and symbolic, according to Peirce, with a predominance of representations through the symbol-type sign. The expository class contributed to a better understanding of the concepts concerning radioactivity, promoting an approximation with the cultural elements of the game. Thus, it was possible to enhance and expand learning through the construction of new knowledge. Therefore, the results show that the experiences, the previous conceptions were of paramount importance in the process of construction of meanings, mainly when confronted with new information, thus generating learning and a change of conceptual profile in the students.pt_BR
Aparece en las colecciones: Dissertações de Mestrado - Educação em Ciências e Matemática

Ficheros en este ítem:
Fichero Descripción Tamaño Formato  
DISSERTAÇÃO José Tatiano da Silva.pdf2.22 MBAdobe PDFVista previa
Visualizar/Abrir


Este ítem está protegido por copyright original



Este ítem está sujeto a una licencia Creative Commons Licencia Creative Commons Creative Commons