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Use este identificador para citar ou linkar para este item: https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/51716

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Campo DCValorIdioma
dc.contributor.advisorANDRADE, Max Lira Veras Xavier de-
dc.contributor.authorCUNHA, João Vitor Barbosa-
dc.date.accessioned2023-08-01T10:44:02Z-
dc.date.available2023-08-01T10:44:02Z-
dc.date.issued2023-04-27-
dc.date.submitted2023-06-15-
dc.identifier.citationCUNHA, João Vitor Barbosa. A importância do espaço arquitetônico como vetor imersivo em jogos digitais. 2023. Trabalho de Conclusão de Curso em Arquitetura e Urbanismo - Universidade Federal de Pernambuco, Recife, 2023.pt_BR
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/51716-
dc.description.abstractO trabalho seguinte visa analisar jogos digitais que fizeram uso da arquitetura e do espaço virtual de maneira engenhosa, assim como as técnicas utilizadas que permitiram com que eles alcançassem um maior nível de imersão. Inicialmente foi explorado o conceito de jogo como uma atividade recreativa que consiste em regras bem definidas. Partindo dessa ideia, foi detalhado o histórico dos jogos, usando como referência o trabalho de Christopher Totten. Em seguida, foi colocado em foco o histórico dos jogos digitais, detalhando a jornada traçada desde o primeiro jogo em um sistema analógico, o primeiro jogo a ter sucesso comercial, até a série de jogos Assassin's Creed, que foi analisada de maneira mais próxima por sua relevância particular. Após a análise do histórico, foi dada ênfase ao espaço em si. Explorando conceitos propostos por Bruno Zevi (1996). Também foram comparados conceitos trazidos por Peter Zumthor (2007), e por Claire Hosking (2017). Os conceitos estudados no trabalho foram então exemplificados em três estudos de caso, que exploraram de forma mais próxima a relação entre os jogos e a arquitetura, o uso do espaço, e o design de níveis. Foram selecionados os jogos: Control (2019), Dishonored 2 (2016) e Bloodborne (2015). Por fim, foram detalhadas reflexões sobre o estado atual e futuro da arquitetura nos jogos digitais, e como avanços futuros da tecnologia podem fazer ambos os campos terem uma relação ainda mais próxima e alcançar resultados melhores. Concluiu-se finalmente que, a arquitetura é uma fonte de estudo e inspiração indispensável na construção de ambientes virtuais para jogos, podendo ser empregada como fonte de referências que aprofundam o caráter do jogo, como vetor de soluções para problemas de organização de espaço, e como elemento atrativo para convidar pessoas a explorar seu interior e arredores.pt_BR
dc.format.extent90 p.pt_BR
dc.language.isoporpt_BR
dc.rightsopenAccesspt_BR
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectArquiteturapt_BR
dc.subjectJogos Digitaispt_BR
dc.subjectUrbanismopt_BR
dc.subjectImersãopt_BR
dc.subjectDesign de Jogospt_BR
dc.titleA importância do espaço arquitetônico como vetor imersivo em jogos digitaispt_BR
dc.typebachelorThesispt_BR
dc.contributor.authorLatteshttp://lattes.cnpq.br/5645813659010564pt_BR
dc.degree.levelGraduacaopt_BR
dc.contributor.advisorLatteshttp://lattes.cnpq.br/7235723975017615pt_BR
dc.description.abstractxThe following work aims to analyze digital games that have ingeniously made use of architecture and virtual space, as well as the techniques used that have allowed them to achieve a higher level of immersion. Initially, the concept of games as a recreational activity consisting of well-defined rules was explored. Starting from this idea, the history of games was detailed, using Christopher Totten's work as a reference. Next, the history of digital games was focused on, detailing the journey from the first game on an analog system, the first commercially successful game, to the Assassin's Creed series, which was analyzed more closely due to its particular relevance. After the historical analysis, emphasis was placed on the space itself. Exploring concepts proposed by Bruno Zevi (1996), as well as comparing concepts brought by Peter Zumthor (2007) and Claire Hosking (2017). The concepts studied in the work were then exemplified in three case studies, which explored more closely the relationship between games and architecture, the use of space, and level design. The games selected were Control (2019), Dishonored 2 (2016), and Bloodborne (2015). Finally, reflections were detailed on the current and future state of architecture in digital games and how future advances in technology can make both fields have an even closer relationship and achieve better results. It was ultimately concluded that architecture is an indispensable source of study and inspiration in the construction of virtual environments for games, which can be employed as a source of references that deepen the character of the game, as a vector of solutions for problems of space organization, and as an attractive element to invite people to explore its interior and surroundings.pt_BR
dc.subject.cnpqÁreas::Ciências Sociais Aplicadas::Arquitetura e Urbanismopt_BR
dc.degree.departament::(CAC-DAU) - Departamento de Arquitetura e Urbanismopt_BR
dc.degree.graduation::CAC-Curso de Arquitetura e Urbanismo – Bachareladopt_BR
dc.degree.grantorUniversidade Federal de Pernambucopt_BR
dc.degree.localRecifept_BR
Aparece nas coleções:(TCC) - Arquitetura e Urbanismo

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