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Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem: https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/46434

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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.advisorSOARES, Marcelo Márcio-
dc.contributor.authorTAVARES, Ademário Santos-
dc.date.accessioned2022-09-15T14:04:01Z-
dc.date.available2022-09-15T14:04:01Z-
dc.date.issued2022-05-27-
dc.identifier.citationTAVARES, Ademário Santos. Estudo da experiência emocional dos usuários usando games: uma avaliação a partir da Neurociência e Termografia por Infravermelho. 2022. Tese (Doutorado em Design) - Universidade Federal de Pernambuco, Recife, 2022.pt_BR
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/46434-
dc.description.abstractA aplicação de princípios ergonômicos em projetos de sistemas computacionais torna a interação com o usuário mais adequada, facilita a execução das tarefas, gera resultados mais eficientes e influencia positivamente a experiência do usuário. Os aspectos emocionais fazem parte desse cenário por serem fatores intrínsecos ao ser humano na realização de qualquer atividade, sendo possível analisá-los através de ferramentas de autorrelato. Porém, dúvidas podem ser levantadas sobre a real eficiência dos questionários quanto à veracidade das opiniões relatadas, uma vez que as pessoas podem alterar suas respostas de maneira involuntária ou proposital. Ou seja, nem sempre o pesquisador tem o conhecimento de fato se a experiência relatada condiz com a experiência real sentida. Nesse sentido, compreender os aspectos psicofisiológicos pode ser um diferencial para uma correta interpretação da experiência do usuário. Inserida no Programa de Pós-Graduação em Design da Universidade Federal de Pernambuco, esta pesquisa teve o propósito de verificar a correlação emocional entre respostas de autorrelato e resultados obtidos através do uso de ferramentas de mensuração psicofisiológica não invasivas. Através de dois estudos de caso buscou-se identificar semelhanças e diferenças entre as respostas emocionais relatadas e sentidas tendo como parâmetros as respostas positivas e negativas verificadas por meio da valência emocional, da Hipótese de Valência, do Índice de Assimetria Alfa Frontal (IAAF) e da alteração térmica de regiões de interesse da face. Um grupo de treze usuários utilizou dois sistemas computacionais de condução veicular de plataformas diferentes: um jogo eletrônico com características e configurações destinadas ao entretenimento e um simulador de direção com foco no treinamento, ambos com seus respectivos equipamentos simuladores do tipo cockpit meio-carro e tarefas com metas específicas. Antes e após os dois experimentos os usuários responderam questionários sobre a experiência vivenciada do ponto de vista do nervosismo e das emoções (questionários GEW e PANAS). Também responderam sobre a usabilidade e a experiência do usuário (questionários SUS, modelo de Leventhal e Barnes e Diagrama de Corlett) que reforçaram as opiniões sobre os sistemas. Quanto a verificação psicofisiológica foi utilizado o eletroencefalograma portátil Emotiv EPOC+ para leitura da atividade elétrica cerebral e a câmera digital termográfica FLIR E60 para o registro da alteração térmica facial. Os resultados permitiram comparar as respostas dos dois experimentos: da coerência entre as respostas emocionais de autorrelato às correlações com as respostas psicofisiológicas, das valências predominantes à usabilidade dos dois sistemas, assim como as diferenças entre os gêneros masculino e feminino. Os resultados também contribuíram para pesquisas sobre os games, os estados emocionais e a ergonomia, bem como também colaborou para os crescentes estudos sobre o uso da termografia digital por infravermelho como ferramenta de mensuração fisiológica e o seu potencial uso em investigações sobre as emoções humanas.pt_BR
dc.description.sponsorshipCAPESpt_BR
dc.language.isoporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal de Pernambucopt_BR
dc.rightsopenAccesspt_BR
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/*
dc.subjectPlanejamento e Contextualização de Artefatospt_BR
dc.subjectErgonomiapt_BR
dc.subjectExperiência do usuáriopt_BR
dc.subjectEmoçãopt_BR
dc.subjectGamespt_BR
dc.subjectEletroencefalografia (EEG)pt_BR
dc.subjectTermografia Infravermelhapt_BR
dc.titleEstudo da experiência emocional dos usuários usando games : uma avaliação a partir da Neurociência e Termografia por Infravermelhopt_BR
dc.typedoctoralThesispt_BR
dc.contributor.advisor-coMARÇAL, Márcio Alves-
dc.contributor.authorLatteshttp://lattes.cnpq.br/4323501475914855pt_BR
dc.publisher.initialsUFPEpt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.degree.leveldoutoradopt_BR
dc.contributor.advisorLatteshttp://lattes.cnpq.br/9745050077461951pt_BR
dc.publisher.programPrograma de Pos Graduacao em Designpt_BR
dc.description.abstractxApplying ergonomic principles in computer systems design makes the interaction with the user more adequate, facilitates the execution of tasks, generates more efficient results, and positively influences the user experience. The emotional aspects are part of this scenario because they are intrinsic factors to the human being performing any activity, and it is possible to analyze them through self-report tools. However, doubts may be raised about the real efficiency of questionnaires regarding the integrity of the opinions reported since people can change their answers involuntarily or on purpose. In other words, the researcher does not always know whether the reported experience matches the real experience felt. In this sense, understanding the psychophysiological aspects can be a differential for correctly interpreting the user experience. Inserted in the Graduate Design Program of the Federal University of Pernambuco, this research aimed to verify the emotional correlation between self- report answers and results obtained through the use of non-invasive psychophysiological measurement tools. Through two case studies, we sought to identify similarities and differences between the emotional responses reported and felt, using as parameters the positive and negative responses verified using emotional valence, the Valence Hypothesis, the Frontal Alpha Asymmetry Index (FAAI), and the thermal alteration of regions of interest in the face. A group of thirteen users used two driving computer systems from different platforms: an electronic game with features and settings designed for entertainment and a driving simulator focused on training, both with their respective cockpit-type simulators half- car equipment, and tasks with specific goals. Before and after the two experiments, the users answered questionnaires about their experiences from the standpoint of nervousness and emotions (GEW and PANAS questionnaires). They also answered about usability and user experience (SUS questionnaires, Leventhal and Barnes model, Corlett Diagram), reinforcing their opinions about the systems. Considering psychophysiological verification, we used the Emotiv EPOC+ portable electroencephalogram to read the brain electrical activity and the FLIR E60 for recording facial thermal change. The results allowed us to compare the responses of the two experiments: from the consistency between the emotional self-report responses to the correlations with the psychophysiological responses, from the predominant valences to the usability of the two systems, as well as the differences between male and female genders. The results also contributed to research on games, emotional states, and ergonomics, as well as to the growing studies on the use of digital infrared thermography as a tool for physiological measurement and its potential use in investigations of human emotions.pt_BR
dc.contributor.advisor-coLatteshttp://lattes.cnpq.br/3081728421145648pt_BR
Aparece en las colecciones: Teses de Doutorado - Design

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