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https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/44199
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Registro completo de metadados
Campo DC | Valor | Idioma |
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dc.contributor.advisor | SILVA, Sophia de Oliveira Costa e | - |
dc.contributor.author | SILVA NETO, Saulo de Tarso Bezerra da | - |
dc.date.accessioned | 2022-04-27T14:38:15Z | - |
dc.date.available | 2022-04-27T14:38:15Z | - |
dc.date.issued | 2019-12-09 | - |
dc.date.submitted | 2022-04-27 | - |
dc.identifier.citation | SILVA NETO, Saulo de Tarso Bezerra da. Análise gráfica de capas de jogos de videogame: estudo de caso sobre Resident Evil. 2019. Trabalho de Conclusão de Curso (Design) - Universidade Federal de Pernambuco, Caruaru, 2019. | pt_BR |
dc.identifier.uri | https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/44199 | - |
dc.description.abstract | O presente estudo analítico de caráter dedutivo se propõe a investigar como as capas de jogos da série Resident Evil foram representadas a cada lançamento, considerando-se um determinado período. Sabe-se a importância que capas neste nicho de mercado fomentado pelas indústrias produtoras de videogames representam de uma maneira geral, sendo um dos primeiros aspectos visuais em contato com usuários, que visualizam as imagens. Em suma, o estudo propõe-se a investigar os elementos visuais ditos como “signos” representados a cada edição de capa proposta para o usuário, no intuito de interpretar na visão de um Designer o que se predispõe apresentar as edições selecionadas. Vale salientar que, por meio da análise, evoca-se a entendimento das capas dos games da série Resident Evil produzidos pela Capcom abordando os aspectos visuais pelo ponto de vista imagético, expressões que trabalham por meio de métodos a fim de se compreender as imagens. Posto isto, o estudo buscou entender através do enredo e superfície da capa, o despertar interpretativo através da semiótica. Para análise foi utilizada a metodologia baseada em “Introdução à análise da imagem” segundo Joly (2012) e “Elementos de semiologia” de Barthes (2012). Os resultados interpretados obtidos foram inusitados no sentido de serem fragmentos que atuam como memórias, despertando curiosidades interpretativas. Para tanto, sugerem-se abordagens posteriores para serem aplicadas, principalmente envolvendo o mundo de games da série de Resident Evil da produtora Capcom que nos últimos anos vem lançando jogos. | pt_BR |
dc.format.extent | 83p. | pt_BR |
dc.language.iso | por | pt_BR |
dc.rights | openAccess | pt_BR |
dc.rights | Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Brazil | * |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/ | * |
dc.subject | Artes gráficas | pt_BR |
dc.subject | Semiótica - Análise | pt_BR |
dc.subject | Videogames - Capas | pt_BR |
dc.subject | Capistas (Designers) | pt_BR |
dc.subject | Estudo de casos | pt_BR |
dc.title | Análise gráfica de capas de jogos de videogame: estudo de caso sobre Resident Evil. | pt_BR |
dc.type | bachelorThesis | pt_BR |
dc.degree.level | Graduacao | pt_BR |
dc.contributor.advisorLattes | http://lattes.cnpq.br/4017006540411090 | pt_BR |
dc.description.abstractx | This deductive analytical study aims to investigate how Resident Evil game covers were represented at each release, considering a certain period. It is known the importance that covers in this niche market fostered by video game industries represent in general, being one of the first visual aspects in contact with users, who view the images. In summary, the study proposes to investigate the visual elements referred to as “signs” represented by each cover edition proposed for the user, in order to interpret in the view of a Designer what is predisposed to present the selected editions. It is worth noting that, through the analysis, it is evoked the understanding of the Resident Evil series game covers produced by Capcom addressing the visual aspects from the imagetic point of view, expressions that work through methods in order to understand the images. Therefore, the study seeked to understand through the plot and surface of the cover, the interpretative awakening through semiotics. For analysis, the methodology based on “Introduction to image analysis” according to Joly (2012) and “Elements of semiology” by Barthes (2012) was used. The interpreted results obtained were unusual in the sense that they are fragments that act as memories, arousing interpretative curiosities. To this end, further approaches are suggested to be applied, mainly involving the game world of the Capcom producer Resident Evil series that in recent years has been releasing games. | pt_BR |
dc.subject.cnpq | Áreas::Outros::Desenho de Projetos | pt_BR |
dc.degree.departament | ::(CAA-ND) - Núcleo de Design e Comunicação | pt_BR |
dc.degree.graduation | ::CAA-Curso de Graduação em Design | pt_BR |
dc.degree.grantor | Universidade Federal de Pernambuco | pt_BR |
dc.degree.local | Caruaru | pt_BR |
Aparece nas coleções: | (CAA-ND): TCC - Design |
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