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https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/40984
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Registro completo de metadados
Campo DC | Valor | Idioma |
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dc.contributor.advisor | TEICHRIEB, Verônica | - |
dc.contributor.author | LIMA, Yvonne Costa Carvalho de Araujo | - |
dc.date.accessioned | 2021-08-17T22:51:16Z | - |
dc.date.available | 2021-08-17T22:51:16Z | - |
dc.date.issued | 2017-03-14 | - |
dc.identifier.citation | LIMA, Yvonne Costa Carvalho de Araujo. Gamificação na Educação Básica: a construção de um modelo. 2017. Dissertação (Mestrado em Ciência da Computação) – Universidade Federal de Pernambuco, Recife, 2017. | pt_BR |
dc.identifier.uri | https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/40984 | - |
dc.description | LIMA, Yvonne Costa Carvalho de Araujo também é conhecida em citações bibliográficas por: CARVALHO, Yvonne Costa | pt_BR |
dc.description.abstract | Este trabalho é resultado de um processo de pesquisa-ação vivenciado em uma escola-campo, com turmas dos anos finais do Ensino Fundamental e Médio, envolvendo, além da pesquisadora e dos alunos, oito professores de disciplinas diversas. A situação-problema que deu origem ao projeto foi a apatia e desinteresse dos alunos em relação aos estudos e realização de atividades escolares. Esse problema vinha à tona sistematicamente nas reuniões de conselho de classe, demandando a busca de alternativas capazes de alavancar o engajamento e o protagonismo estudantil. Partiu-se do entendimento do lúdico como meio de propiciar experiências plenas que exigem persistência, habilidade e articulação de estratégias. Por sua vez, a Gamificação, entendida como uso de mecânicas de jogos em outros contextos, pode proporcionar atividades lúdicas. Assim, escolheu-se a Gamificação como caminho para a reversão da situação-problema. Desta forma, adotou-se como objetivo a construção e implementação um modelo Gamificado de ensino. A experiência teve início no segundo semestre de 2014 e se estendeu até o final de 2016, passando por reformulações e ajustes a partir dos resultados de avaliações periódicas. O trabalho foi desenvolvido à luz de teóricos da psicologia, educação e design de jogos. Os resultados obtidos indicam satisfação com o modelo de Gamificação construído e implementado por parte de professores e alunos. Entre esses destaca-se a melhoria no cumprimento de atividades extraclasse, na limpeza e organização das salas, bem como o desenvolvimento de habilidades como atenção focada, participação ativa e pontualidade. Como trabalhos futuros deseja-se criar um aplicativo para dispositivos móveis capaz de registrar os elementos desejados pelos professores, bem como uma cartilha que forneça subsídios para que os docentes criem seus próprios modelos de Gamificação de ensino. | pt_BR |
dc.description.sponsorship | FACEPE | pt_BR |
dc.language.iso | por | pt_BR |
dc.publisher | Universidade Federal de Pernambuco | pt_BR |
dc.rights | openAccess | pt_BR |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/ | * |
dc.subject | Ciência da Computação | pt_BR |
dc.subject | Mídia e interação | pt_BR |
dc.subject | Gamificação | pt_BR |
dc.subject | Educação | pt_BR |
dc.title | Gamificação na Educação Básica : a construção de um modelo | pt_BR |
dc.type | masterThesis | pt_BR |
dc.contributor.authorLattes | http://lattes.cnpq.br/4945253059309071 | pt_BR |
dc.publisher.initials | UFPE | pt_BR |
dc.publisher.country | Brasil | pt_BR |
dc.degree.level | mestrado | pt_BR |
dc.contributor.advisorLattes | http://lattes.cnpq.br/3355338790654065 | pt_BR |
dc.publisher.program | Programa de Pos Graduacao em Ciencia da Computacao | pt_BR |
dc.description.abstractx | This work results from an Action Research process experienced in a target school, with students from the Middle and High School levels, including, in addition to the researcher and the students, eight teachers from several fields. The problem situation which gave birth to this project was the student’s apathy and disinterest regarding their studies and the conduction of their school activities. This problem came to light and was repeatedly reported in class council meetings, demanding the search for alternatives capable of leveraging student engagement and protagonism. We started from the understanding of playfulness as a means to provide experiences which require persistence, skill, and articulation of strategies. By its turn, the Gamification, presented as the use of game mechanics in other contexts, can provide playful activities. Thus, the Gamification was chosen as the path to revert the problem situation. This way, we adopted as the goal the development and implementation of a gamified model of education. The experience began in the second semester of 2014 and lasted until the end of 2016, being reviewed and adjusted based on results from periodic evaluations. This work was developed considering as pillars theories from psychology, education and game design. The obtained results pointed out satisfaction from both student and teachers regarding the proposed and implemented model of gamification. These results include the improvement in the fulfillment of extra-class activities, the cleaning and organization of the classrooms, as well as the development of skills such as focused attention, active participation and punctuality. As future works, we want to create a mobile application capable of registering the elements desired by teachers, as well as a primer that provides subsidies for teachers to create their gamified models of education. | pt_BR |
Aparece nas coleções: | Dissertações de Mestrado - Ciência da Computação |
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Arquivo | Descrição | Tamanho | Formato | |
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DISSERTAÇÃO Yvonne Costa Carvalho de Araujo Lima.pdf | 4,8 MB | Adobe PDF | ![]() Visualizar/Abrir |
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