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https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/38682
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Registro completo de metadados
Campo DC | Valor | Idioma |
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dc.contributor.advisor | DAMASCENA, Elielson Oliveira | - |
dc.contributor.author | FLORENTINO, Eltton Raynne Paiva da Silva | - |
dc.date.accessioned | 2020-11-17T18:18:46Z | - |
dc.date.available | 2020-11-17T18:18:46Z | - |
dc.date.issued | 2017-11-22 | - |
dc.date.submitted | 2020-11-17 | - |
dc.identifier.citation | FLORENTINO, Eltton Raynne Paiva da Silva. Mercado de videogames domésticos : analisando as estratégias de marketing das gigantes dos games. Caruaru: O Autor, 2017. | pt_BR |
dc.identifier.uri | https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/38682 | - |
dc.description.abstract | O presente trabalho de conclusão de curso é o resultado de uma pesquisa de informações e análise de dados com o foco nas estratégias de marketing das principais empresas do mercado de videogames domésticos do mundo, que seriam a Microsoft, Nintendo e a Sony. As informações contidas neste trabalho foram selecionadas e retiradas de livros, artigos e sites especializados, com o objetivo de apontar as diferentes estratégias adotadas pelas empresas, qual público alvo que cada uma se direciona, além de auxiliar na criação de um breve histórico das organizações e principalmente de seus produtos, no caso os videogames domésticos, e com isso verificar a importância desse mesmo produto no mercado financeiro mundial e na criação de uma nova cultura, conhecida como cultur a gamer. Sendo adotado e utilizado um método qualitativo de pesquisa para se obter os principais dados e achados deste trabalho, dados esses que podem incluir, além dos já citados, o número de vendas dos produtos, evolução dos videogames e os lucros obtido s pelas organizações, fazendo isso através de um comparativo entre as gerações de consoles (videogames). | pt_BR |
dc.format.extent | 69p. | pt_BR |
dc.language.iso | por | pt_BR |
dc.rights | openAccess | pt_BR |
dc.rights | Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Brazil | * |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/ | * |
dc.subject | Vídeogames | pt_BR |
dc.subject | Marketing | pt_BR |
dc.subject | Planejamento estratégico | pt_BR |
dc.title | Mercado de videogames domésticos : analisando as estratégias de marketing das gigantes dos games. | pt_BR |
dc.type | bachelorThesis | pt_BR |
dc.degree.level | Graduacao | pt_BR |
dc.contributor.advisorLattes | http://buscatextual.cnpq.br/buscatextual/visualizacv.do?id=K4447155E9 | pt_BR |
dc.description.abstractx | The present monography is the result of a search for information and data analysis with the focus on marketing strategies of the leading companies in the market of domestic videogames in the world, that worl d be Microsoft, Nintendo and Sony. The information contained in this study were selected an d taken from books, articles and specialized sites, with the aim of pointg out different strategies adopted by companies, which target audience which each directs, in addition to assisting in the creation of a brief history of organizations and especially of its product s , in case the domestic videogames, and reading between the lines of that global financial market product and the creation of a new culture, known as gamer culture. Being adopted and used a qualitative researc h method for the main data and fi ndings of the work, these data may include, in addition to those already mentioned, the number of sales of the products, the evolution of videogames and the profits obtained by the organizations, doing this through a comparison between the generations of consoles (videogames) | pt_BR |
dc.subject.cnpq | ::Ciências Sociais Aplicadas::Administração | pt_BR |
dc.degree.departament | Gestão | pt_BR |
dc.degree.graduation | Administração | pt_BR |
dc.degree.grantor | Universidade Federal de Pernambuco | pt_BR |
dc.degree.local | Caruaru | pt_BR |
Aparece nas coleções: | TCC - Administração - Bacharelado |
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Arquivo | Descrição | Tamanho | Formato | |
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