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Título : Informação e preservação cultural : as experiências do Jogo do Patrimônio 2.0 em Igarassu e Goiana
Autor : SILVA, Flávio Barbosa da
Palabras clave : Design da Informação; Jogo; Patrimônio Cultural; Teoria das Representações sociais
Fecha de publicación : 15-feb-2019
Editorial : Universidade Federal de Pernambuco
Citación : SILVA, Flávio Barbosa da. Informação e preservação cultural: as experiências do Jogo do Patrimônio 2.0 em Igarassu e Goiana. 2019. Dissertação (Mestrado em Design) – Universidade Federal de Pernambuco, Recife, 2019.
Resumen : Esta dissertação apresenta uma pesquisa centrada na linha de Design da Informação que se dedica a apurar se uma ferramenta didática, o jogo do patrimônio 2.0 pode afetar reconhecimento de conceitos de preservação e identidade e na formação de repertório sobre os bens culturais das comunidades envolvidas nos municípios pernambucanos de Igarassu e Goiana. O jogo teve uma primeira versão criada por técnicos da FUNDARPE e a segunda versão é produzida de forma colaborativa em cada local onde a atividade é desenvolvida. Destaca-se uma aproximação entre Design e patrimônio cultural, especialmente no que tange à representação de bens materiais e imateriais da cultura. Para tanto, foram abordadas conceituações pertinentes sobre Design, visando melhor compreensão acerca do Design para educação e do Design colaborativo; sobre patrimônio, identidade e memória cultural bem como o reconhecimento dos territórios onde a pesquisa foi desenvolvida. Procurou-se ainda debater-se sobre jogos e ludicidade no contexto da educação, bem como sobre a Teoria das Representações Sociais e a Teoria do Núcleo Central que serviram como base metodológica para a realização da análise. Além das pesquisas bibliográficas, foi realizada uma pesquisa de campo na qual foram realizadas oficinas de criação do jogo do patrimônio em Goiana e em Igarassu, experimentos com estudantes que brincaram com o jogo e uma oficina com professores da rede estadual de ensino. Os resultados apontam para a perspectiva de que o artefato gráfico estudado, o Jogo do Patrimônio 2.0, utilizado no contexto de educação patrimonial, possibilita a promoção de mudanças no campo simbólico das representações sociais relacionadas ao patrimônio cultural a partir da interação com o mesmo, seja produzindo-o de forma colaborativa, seja apenas brincando com o artefato.
URI : https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/35178
Aparece en las colecciones: Dissertações de Mestrado - Design

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