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https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/35178
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Campo DC | Valor | Lengua/Idioma |
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dc.contributor.advisor | MIRANDA, Eva Rolim | - |
dc.contributor.author | SILVA, Flávio Barbosa da | - |
dc.date.accessioned | 2019-11-07T17:32:01Z | - |
dc.date.available | 2019-11-07T17:32:01Z | - |
dc.date.issued | 2019-02-15 | - |
dc.identifier.citation | SILVA, Flávio Barbosa da. Informação e preservação cultural: as experiências do Jogo do Patrimônio 2.0 em Igarassu e Goiana. 2019. Dissertação (Mestrado em Design) – Universidade Federal de Pernambuco, Recife, 2019. | pt_BR |
dc.identifier.uri | https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/35178 | - |
dc.description.abstract | Esta dissertação apresenta uma pesquisa centrada na linha de Design da Informação que se dedica a apurar se uma ferramenta didática, o jogo do patrimônio 2.0 pode afetar reconhecimento de conceitos de preservação e identidade e na formação de repertório sobre os bens culturais das comunidades envolvidas nos municípios pernambucanos de Igarassu e Goiana. O jogo teve uma primeira versão criada por técnicos da FUNDARPE e a segunda versão é produzida de forma colaborativa em cada local onde a atividade é desenvolvida. Destaca-se uma aproximação entre Design e patrimônio cultural, especialmente no que tange à representação de bens materiais e imateriais da cultura. Para tanto, foram abordadas conceituações pertinentes sobre Design, visando melhor compreensão acerca do Design para educação e do Design colaborativo; sobre patrimônio, identidade e memória cultural bem como o reconhecimento dos territórios onde a pesquisa foi desenvolvida. Procurou-se ainda debater-se sobre jogos e ludicidade no contexto da educação, bem como sobre a Teoria das Representações Sociais e a Teoria do Núcleo Central que serviram como base metodológica para a realização da análise. Além das pesquisas bibliográficas, foi realizada uma pesquisa de campo na qual foram realizadas oficinas de criação do jogo do patrimônio em Goiana e em Igarassu, experimentos com estudantes que brincaram com o jogo e uma oficina com professores da rede estadual de ensino. Os resultados apontam para a perspectiva de que o artefato gráfico estudado, o Jogo do Patrimônio 2.0, utilizado no contexto de educação patrimonial, possibilita a promoção de mudanças no campo simbólico das representações sociais relacionadas ao patrimônio cultural a partir da interação com o mesmo, seja produzindo-o de forma colaborativa, seja apenas brincando com o artefato. | pt_BR |
dc.description.sponsorship | CAPES | pt_BR |
dc.language.iso | por | pt_BR |
dc.publisher | Universidade Federal de Pernambuco | pt_BR |
dc.rights | openAccess | pt_BR |
dc.rights | Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Brazil | * |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/ | * |
dc.subject | Design da Informação | pt_BR |
dc.subject | Jogo | pt_BR |
dc.subject | Patrimônio Cultural | pt_BR |
dc.subject | Teoria das Representações sociais | pt_BR |
dc.title | Informação e preservação cultural : as experiências do Jogo do Patrimônio 2.0 em Igarassu e Goiana | pt_BR |
dc.type | masterThesis | pt_BR |
dc.contributor.authorLattes | http://lattes.cnpq.br/2416214349377926 | pt_BR |
dc.publisher.initials | UFPE | pt_BR |
dc.publisher.country | Brasil | pt_BR |
dc.degree.level | mestrado | pt_BR |
dc.contributor.advisorLattes | http://lattes.cnpq.br/8785972548547906 | pt_BR |
dc.publisher.program | Programa de Pos Graduacao em Design | pt_BR |
dc.description.abstractx | This dissertation presents a research centered in the line of Information Design that is dedicated to ascertain if a didactic tool, the game of heritage 2.0 can affect the recognition of concepts of preservation and identity and in the formation of repertoire on the cultural assets of the communities involved in the municipalities Pernambucans from Igarassu and Goiana. The game had a first version created by FUNDARPE technicians and the second version is produced collaboratively in each place where the activity is developed. We highlight an approximation between design and cultural heritage, especially with regard to the representation of material and immaterial goods of culture, for which we have approached relevant conceptualizations on design, to seek a better understanding of design for education and collaborative design; on heritage, identity and cultural memory as well as the recognition of the territories where the research was developed besides the research on games and on the Theory of Social Representations and the Central Core Theory that served as a methodological basis for the accomplishment of the analysis. A field research was carried out that included bibliographical research in the Fundarpe collection and in the studies of a pilot project carried out by the researcher based on another research method. There were workshops to create the game of heritage in Goiana and Igarassu, experiments with students who played with the game and a workshop with teachers, and in all three cases were applied questionnaires before and after the experience with the game, which generated data for an analytical research. The results point to the perspective that the graphic artifact studied, the ‘Jogo do Patrimônio 2.0’, used in the context of patrimonial education, allows the promotion of changes in the symbolic field of social representations related to cultural heritage from the interaction with the same, producing it in a collaborative way, or only playing with the artifact. | pt_BR |
Aparece en las colecciones: | Dissertações de Mestrado - Design |
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Fichero | Descripción | Tamaño | Formato | |
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DISSERTAÇÃO Flavio Barbosa da Silva.pdf | 14,77 MB | Adobe PDF | ![]() Visualizar/Abrir |
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