Skip navigation
Use este identificador para citar ou linkar para este item: https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/31860

Compartilhe esta página

Registro completo de metadados
Campo DCValorIdioma
dc.contributor.advisorCAVALCANTI, Eduardo Luiz Dias-
dc.contributor.authorMELO, Helisabety Barros Mendes de-
dc.date.accessioned2019-08-16T12:51:43Z-
dc.date.available2019-08-16T12:51:43Z-
dc.date.issued2018-06-19-
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/31860-
dc.descriptionMELO, Helisabety Barros Mendes de, também é conhecida em citações bibliográficas por: FONSECA, Helisabety Barros Mendes dept_BR
dc.description.abstractA presente pesquisa de cunho qualitativo, caracterizada como estudo de campo, deu-se por meio da observação e aplicação de um questionário contendo perguntas abertas e fechadas junto aos docentes capacitados(as) para atuar na Educação Básica e que, prioritariamente estejam vinculados(as) às escolas da rede pública municipal de Maceió/AL, parceiras da Mind Lab na aplicação da Metodologia do Programa MenteInovadora, com o objetivo de investigar a concepção desses(as) quanto ao uso dos jogos como metodologia de ensino. As análises dos dados geradas fundamentaramse na Análise de Conteúdo (AC) em Bardin (2011) e revelaram que os(as) professores(as) participantes da pesquisa reconhecem o valor educativo do jogo com ênfase no papel mediador do(a) professor(a). Além disso, evidenciou-se que esses(as) professores(as) valorizam mais os saberes cognitivos, voltados aos conteúdos curriculares, no trabalho com o uso do jogo do que aqueles saberes sócioafetivos e os relativos às necessidades psicomotoras dos(os) seus(suas) educandos(as). Nesse contexto, podem-se destacar três aspectos a serem considerados em relação ao uso do jogo em sala de aula por esses(as) educadores(as): a falta de compreensão efetiva de que o jogo colabora com a educação científica em geral, o reconhecimento de que a utilização do jogo cria um ambiente divertido que desperta o interesse do(a) aluno(a), motivando aqueles que dele participam para aprendizagem e a valorização do(a) educador(a) nesse processo, considerando-o essencial na condução do(a) educando(a) aos seus objetivos de aprendizagem.pt_BR
dc.language.isoporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal de Pernambucopt_BR
dc.rightsopenAccesspt_BR
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Brazil*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/*
dc.subjectJogos - Maceió (AL)pt_BR
dc.subjectAprendizagempt_BR
dc.subjectPassatempos - Maceió (AL)pt_BR
dc.titleJogos como metodologia de ensino: um importante potencializador da aprendizagem ou um ótimo passatempo?pt_BR
dc.typemasterThesispt_BR
dc.contributor.authorLatteshttp://lattes.cnpq.br/5527220741562422pt_BR
dc.publisher.initialsUFPEpt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.degree.levelmestradopt_BR
dc.contributor.advisorLatteshttp://lattes.cnpq.br/2609515072700660pt_BR
dc.publisher.programPrograma de Pos Graduacao em Educacao em Ciencias e Matematicapt_BR
dc.description.abstractxThe present qualitative research, characterized as a field study, was carried out by means of the observation and application of a questionnaire containing open and closed questions with teachers qualified to work in Basic Education and who, as a matter of priority, are linked ) to Maceió / AL public schools, Mind Lab 's partners in the application of the MenteInovadora Program Methodology, with the objective of investigating their conception regarding the use of games as a teaching methodology. The analysis of the data generated was based on Content Analysis (CA) in Bardin (2011) and revealed that the teacher (s) participating in the research recognize the educational value of the game with emphasis on the mediating role of the teacher (The). In addition, it has been shown that these teachers value the cognitive knowledge, with a focus on curricular content, in the work with the use of the game, rather than the socioaffective knowledge and those related to the psychomotor needs of their students (their students. In this context, we can highlight three aspects to be considered in relation to the use of the game in the classroom by these educators: the lack of an effective understanding that the game collaborates with scientific education in general, recognition that the use of the game creates a fun environment that arouses the student's interest, motivating those who participate in the learning process, and appreciating the educator in this process, considering it essential in Driving educando (a) to their learning objectives.pt_BR
Aparece nas coleções:Dissertações de Mestrado - Educação em Ciências e Matemática

Arquivos associados a este item:
Arquivo Descrição TamanhoFormato 
DISSERTAÇÃO Helisabety Barros Mendes de Melo.pdf1,26 MBAdobe PDFThumbnail
Visualizar/Abrir


Este arquivo é protegido por direitos autorais



Este item está licenciada sob uma Licença Creative Commons Creative Commons