Skip navigation
Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem: https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/31504

Comparte esta pagina

Registro completo de metadatos
Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.advisorDamasceno, Vinicius de Oliveira-
dc.contributor.authorMelo, Maria Laura Lúcio Silva de-
dc.date.accessioned2019-07-29T14:16:11Z-
dc.date.available2019-07-29T14:16:11Z-
dc.date.issued2018-07-17-
dc.date.submitted2019-07-29-
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/31504-
dc.description.abstractIntrodução: A literatura tem demonstrado que as respostas de prazer durante uma atividade estão associadas a um possível retorno a mesma e que altas intensidades podem exercer influência negativas nessas respostas. Associado a altos níveis de prazer, o vídeo game pode gerar respostas de prazer positivas e a utilização de vídeo games ativos pode contribuir para que os indivíduos realizem exercício e ao mesmo tempo sintam prazer. Apesar de parecerem benéficas, as resposta de prazer e desprazer durante o exercício controlado por vídeo game ainda não foram testadas. Objetivo: Verificar a influência de diferentes intensidades, na intenção futura de jogar, no afeto e divertimento, após sessões de exercício do jogo EA® Active Sport 2®. Métodos: Vinte e oito indivíduos (19 homens e 9 mulheres) foram convidados a comparecer em 4 sessões do jogo EA® Active Sport 2®, na primeira sessão foram registrados as respostas do PRETIE-Q, as medidas antropométricas e sorteio das intensidades e familiarização com o jogo, nas três sessões subsequente ocorreu a sessão de do jogo em si na intensidade sorteada para aquela sessão, durante a atividade foram registradas a frequência cardíaca, a percepção de esforço e a escala de sensações e ativação para quantificação do prazer, após a atividade foram registradas através de questionário o divertimento e intenção futura de jogar. Para a comparação das variáveis nas diferentes intensidades foi utilizada uma Anova de um caminho. O nível de significância adotado foi p≤ 0,05. Resultados: Não foram encontradas diferenças significativas entre as médias nas intensidades de FC (F(2,81) = 0,99, p=0,375), afeto (F(2,81) = 2,08, p=0,131), PSE (F(2,81) = 1,48, p=0,233), divertimento (F(2,81) = 0,52, p=0,590) e intenção futura de jogar (F(2,81)=0,20, p=0,801). Conclusão: As intensidades sugeridas pelo jogo não exercem influência significativa nas variáveis analisadas.pt_BR
dc.format.extent20p.pt_BR
dc.language.isoporpt_BR
dc.rightsopenAccesspt_BR
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Brazil*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/*
dc.subjectVídeo game. Afeto. Divertimento. Intenção de jogar.pt_BR
dc.titleA influência da intensidade do jogo EA Sport Active 2, na intenção futura de jogar, afeto e divertimentopt_BR
dc.typebachelorThesispt_BR
dc.degree.levelGraduaçãopt_BR
dc.contributor.advisorLatteshttp://lattes.cnpq.br/3253053787565027pt_BR
dc.description.abstractxIntroduction: The literature has shown that pleasure responses during an activity are associated with a possible return to it and that high intensities may exert a negative influence on these responses. Coupled with high levels of enjoyment, video game can generate positive pleasure responses and the use of active video games can help individuals to exercise and enjoy themselves. Although they seem beneficial, the pleasure and displeasure responses during video-controlled exercise have not yet been tested. Objective: To verify the influence of different intensities, in the future intention to play, in the affection and fun, after exercise sessions of the game EA® Active Sport 2®. Methods: Twenty-eight individuals (19 men and 9 women) were invited to attend 4 sessions of the EA® Active Sport 2® game, in the first session the PRETIE-Q responses were recorded, the anthropometric measures and drawability of the intensities and familiarization with the game, in the three subsequent sessions the game session itself occurred in the intensity drawn for that session, during which activity the heart rate, the perception of effort and the scale of sensations and activation for the quantification of pleasure were recorded. activity was recorded through quiz fun and future intention to play. For the comparison of the variables in the different intensities an Anova of a path was used. The significance level adopted was p≤0.05. Results: There were no significant differences between the means in HR intensities (F (2.81) = 0.99, p = 0.375), affection (F (2.81) = 2.08, p = 0.131), PSE (F (2.81) = 0.52, p = 0.590) and future intention to play (F (2.81) = 0.20, p = 0.801). Conclusion: The intensities suggested by the game do not exert a significant influence on the analyzed variables.pt_BR
dc.subject.cnpq::Ciências da Saúdept_BR
dc.degree.departament::(CCS-DEF) - Departamento de Educação Físicapt_BR
dc.degree.graduation::REC-Curso de Educação Física – Bachareladopt_BR
dc.degree.grantorUniversidade Federal de Pernambucopt_BR
dc.degree.localRecifept_BR
Aparece en las colecciones: (TCC) - Educação Física (Bacharelado)

Ficheros en este ítem:
Fichero Descripción Tamaño Formato  
TCC - Maria Laura Lúcio Silva de Melo pdf.pdf625,01 kBAdobe PDFVista previa
Visualizar/Abrir


Este ítem está protegido por copyright original



Este ítem está sujeto a una licencia Creative Commons Licencia Creative Commons Creative Commons