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Use este identificador para citar ou linkar para este item: https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/31336

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Campo DCValorIdioma
dc.contributor.advisorRAMALHO, Geber Lisboa-
dc.contributor.authorALBUQUERQUE, Marco Túlio Caraciolo Ferreira-
dc.date.accessioned2019-07-03T17:35:48Z-
dc.date.available2019-07-03T17:35:48Z-
dc.date.issued2016-02-16-
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/31336-
dc.description.abstractAtividades do design de jogos digitais se baseiam, cada vez mais, na análise dos dados relacionados às preferências e ao comportamento dos jogadores. Diversas ferramentas disponíveis para os desenvolvedores de jogos ajudam na aquisição, no registro e na análise de dados genéricos, principalmente relacionados à tríade Aquisição, Retenção e Monetização (ARM). Essas soluções são boas para dar indícios de onde os problemas podem ser encontrados em um jogo. No entanto, para se ter um diagnóstico mais preciso do problema, é necessário trabalhar com dados que reflitam o que aconteceu com o jogador dentro do jogo. No contexto destes dados, que chamamos de dados de gameplay, não existe atualmente um suporte consistente para ajudar os desenvolvedores na decisão de que dados capturar, de como escrever o código de tal captura, escolher a melhor representação desses dados e permitir a sua recuperação e apresentação adequadas. Este trabalho introduz GameGuts (GG), um "framework" focado em dar assistência aos desenvolvedores na hora de escolher, representar, recuperar e apresentar dados de gameplay de jogos. GG contém processos (que se instanciam segundo os tipos de jogos), "guidelines" (para ajudar os desenvolvedores na codificação dos seus projetos) e artefatos que ajudam a representar, guardar e recuperar os dados. Como estudo de caso, usamos o GG para registrar e analisar 500.000 sessões de diversos jogos com jogadores reais, além de dezenas de sessões geradas algoritmicamente para testes exploratórios e de regressão. Os resultados são encorajadores, pois foi possível encontrarmos automaticamente vários "bugs" e trapaças, além de diagnosticar com precisão problemas de design dos jogos, isso tudo com menos esforço do que se tivesse sido feito manualmente.pt_BR
dc.description.sponsorshipCAPESpt_BR
dc.language.isoporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal de Pernambucopt_BR
dc.rightsopenAccesspt_BR
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Brazil*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/*
dc.subjectCiência da computaçãopt_BR
dc.subjectDesign de jogospt_BR
dc.subjectTelemetriapt_BR
dc.titleGameGuts: um framework para ajudar o desenvolvedor a escolher, representar, acessar e apresentar dados de gameplay das sessões de jogospt_BR
dc.typedoctoralThesispt_BR
dc.contributor.authorLatteshttp://lattes.cnpq.br/8074343308903576pt_BR
dc.publisher.initialsUFPEpt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.degree.leveldoutoradopt_BR
dc.contributor.advisorLatteshttp://lattes.cnpq.br/9783292465422902pt_BR
dc.publisher.programPrograma de Pos Graduacao em Ciencia da Computacaopt_BR
dc.description.abstractxGame design activities increasingly rely on the analysis of gamers' behavior and preferences data. Various tools are available for game developers to track and analyse general data concerning the ARM tryad (acquisition, retention and monetization) of game commercialization. These solutions are very good at indicating where problems are in a game, but not to enable a precise diagnosis, which demands fine-grained data. In fact, we need to work with data from that reflects what really happened with the player. To deal with this kind of data, henceforth called gameplay data, there is not enough support or guidance to decide which data to capture, how to write the code to capture it, how to choose the best representation of it and how to allow an adequate retrieval and presentation of it. This work introduces GameGuts (GG), a framework devoted to assisting developers in choosing, representing, accessing and presenting game sessions fine-grained data. GG contains processes (that can be instatiated according to the type of game), guidelines (to help developers code their projects), and artifacts that help developers represent, store and retrieve captured data. As a case study, we have uses GG to record 500.000 sessions offour different games with real players and dozens of algorithmically generated sessions used for exploratory and regression tests. The results obtained are very encouraging since we were able to find several bugs and cheats, as well as to give a precise diagnosis of game design issues. All of this was accomplished faster and cheaper than i fdone manually or using other frameworks.pt_BR
Aparece nas coleções:Teses de Doutorado - Ciência da Computação

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