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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.advisorSOUZA, Fernando da Fonseca de-
dc.contributor.authorSILVA, Gislene Albuquerque Pires da-
dc.date.accessioned2019-03-13T22:11:59Z-
dc.date.available2019-03-13T22:11:59Z-
dc.date.issued2017-12-22-
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/29694-
dc.description.abstractNa era da globalização, o rápido desenvolvimento das tecnologias e da economia aumentam a demanda por graduados em Tecnologia da Informação. A Programação de Computadores é uma das disciplinas base em cursos de graduação em Computação e Engenharias e por muitas vezes os alunos sentem dificuldade em compreender os seus conceitos abstratos e, infelizmente, os métodos de ensino estáticos e tradicionais fazem pouco para melhorar a capacidade dos alunos a visualizar e compreender os difíceis conceitos de Programação de Computadores. Estudos recentes mostram que universidades têm buscado inovar seus métodos de ensino e usar metodologias ativas, nas quais o aluno assume uma postura mais ativa em relação ao seu aprendizado, o que tem se mostrado eficiente no auxilio ao processo de ensino-aprendizagem. Metodologias ativas como Flipped Classroom, Problem Based Learning, jogos, entre outros, têm sido utilizadas com o objetivo de aumentar o envolvimento dos alunos na aprendizagem buscando melhorar seu desempenho acadêmico. Diante do exposto, este trabalho apresenta a aplicação das metodologias Flipped Classroom ou "sala de aula invertida", Aprendizagem Colaborativa e Gamification mediadas por ambientes virtuais de ensino utilizadas como estratégias para o ensino/aprendizagem de Programação de Computadores. Um protótipo foi desenvolvido para a aplicação da Aprendizagem Colaborativa com a finalidade de aumentar a interação social entre os alunos permitindo que aprendessem algo juntos, além de avaliar sua efetividade no que se refere ao ensino/aprendizagem de Programação de Computadores.pt_BR
dc.language.isoporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal de Pernambucopt_BR
dc.rightsopenAccesspt_BR
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Brazil*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/*
dc.subjectEngenharia de softwarept_BR
dc.subjectAmbiente virtual de ensinopt_BR
dc.subjectEnsino aprendizagempt_BR
dc.titleFlipped Classroom, aprendizagem colaborativa e Gamification: conceitos aplicados em um ambiente colaborativo para ensino de programaçãopt_BR
dc.typemasterThesispt_BR
dc.contributor.authorLatteshttp://lattes.cnpq.br/9010719942435169pt_BR
dc.publisher.initialsUFPEpt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.degree.levelmestradopt_BR
dc.contributor.advisorLatteshttp://lattes.cnpq.br/7076371974874150pt_BR
dc.publisher.programPrograma de Pos Graduacao em Ciencia da Computacaopt_BR
dc.description.abstractxIn the globalization era, the rapid development of technologies and economy increases the need for graduates in Information Technology. Computer Programming is one of many basic disciplines in Computing and Engineering graduate courses; and frequently the students feel difficulties in understanding the abstract ideas, and unfortunately, the static and traditionals teaching methods do little to improve the student's capacity to view and understand the complex concepts of Computer Programming. Recent researches show that universities have looked for innovating their teaching methods and using methodologies that the students assume a more active behavior on their learning. This has been demonstrating to be an efficient aid to the teaching-learning process. Methodologies like Flipped Classroom, Problem Based Learning, games, amongst others, have be used to enhance the student's involvement on learning and improve his or her academic performance. Given the above, this work introduces the application of Flipped Classroom methodology, Collaborative Learning and Gamification mediated by virtual environments used as strategies to the Computer Programming teaching/learning process. A prototype was developed for the application of Collaborative Learning aimed at enhancing the social interaction between students as well as inducing them to learn something together. Also, this work evaluates its effectiveness on the teaching-learning process of Computer Programming.pt_BR
Aparece en las colecciones: Dissertações de Mestrado - Ciência da Computação

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