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https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/26812
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| Title: | Análise de tráfego de sistemas multijogadores online: um estudo de caso da Playstation Network (PSN) |
| Authors: | OLIVEIRA, Brainner Souza |
| Keywords: | Redes de computadores; Avaliação de desempenho; Playstation network |
| Issue Date: | 26-Jun-2017 |
| Publisher: | Universidade Federal de Pernambuco |
| Abstract: | O PlayStation®4 (PS4ᵀᴹ) é um console de videogame considerado da oitava e última geração, até o presente momento. Foi lançado no final de 2013 pela Sony e conta com mais de 50 milhões de unidades vendidas pelo mundo, sendo assim o console mais vendido de sua geração. Junto com o PS4, veio consolidado o serviço Playstation®Network (PSN), que teve seu início com Playstation®3. Trata-se de um serviço pago, o qual os usuários do PS4 devem assinar para poderem desfrutar dos conteúdos oferecidos e, principalmente, utilizar os jogos online. Até agora, nenhum estudo havia sido realizado sobre o desempenho na rede da PSN usando o Playstation 4. Este trabalho se propôs a preencher essa lacuna, para que usuários e provedores de acesso à internet (ISPs) possam entender como se comporta a maior rede online para jogos de console, e, também, para que se pudesse estudar o comportamento das diferentes tecnologias de acesso à rede da PSN presentes no IFPE – Campus Caruaru, como ADSL, fibra e rádio. As análises se deram a partir da captura dos dados gerados pelo tráfego na rede da PSN por três gêneros de jogos, via diferentes tecnologias de acesso à rede. Tais dados foram analisados através de métricas como taxa de vazão, volume do tráfego, tamanho de pacotes, delay e intercalação entre pacotes. Notou-se, por exemplo, que, para o gênero de jogo de tiro em primeira pessoa (FPS), os três tipos de tecnologias de acesso citados neste estudo necessitam que o provedor de acesso à internet disponha de, no mínimo, uma velocidade de 100kbps. Já para o gênero de esporte, os ISPs necessitam prover uma velocidade menor que a requerida pelo gênero FPS, com no mínimo 60kbps. No caso do gênero de luta, a velocidade chega a uma taxa bem maior: 235kbps. Com o auxílio desses e de outros resultados apresentados neste trabalho, pudemos ter uma visão do comportamento de cada tecnologia de acesso presente no IFPE - Campus Caruaru. Do mesmo modo, compreendemos como os provedores precisam se adaptar à realidade de determinados perfis de consumidores, como os gamers. |
| URI: | https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/26812 |
| Appears in Collections: | Dissertações de Mestrado - Ciência da Computação |
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