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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.advisorSABBATINI, Marcelo-
dc.contributor.authorMALTA, Aline Rodrigues-
dc.date.accessioned2018-06-08T18:23:17Z-
dc.date.available2018-06-08T18:23:17Z-
dc.date.issued2016-03-30-
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/24801-
dc.description.abstractDiante do potencial lúdico e da penetração cultural que jogos eletrônicos possuem entre a juventude, buscamos analisar a contribuição deste recurso tecnológico para a sensibilização sobre a identidade de gênero no curso de Graduação de Pedagogia. Tal problemática mostra-se relevante na medida em que a Diretriz Curricular Nacional para o curso de Pedagogia, inclui entre as competências de seus egressos a necessidade de consciência da diversidade, seja étnico-racial, de faixas geracionais, de classes sociais, religiosa, de necessidades especiais ou de gênero. Utilizamos como aporte teórico o trabalho de James Paul Gee, com sua série de princípios de aprendizagem presentes nos jogos eletrônicos e, mais especificamente, o chamado princípio da identidade que estabelece uma relação entre a motivação do jogador e o compromisso de uma nova identidade. Em relação ao lócus do processo de ensino-aprendizagem, utilizamos os “7 princípios para boa prática no ensino superior” de Chickering e Gamsom, relacionados à atuação dos formandos na vida moderna, entre os quais destacamos a aprendizagem ativa, a colaboração entre alunos e o respeito a diferentes formas de aprendizagem. Como subsídio para a discussão de gênero e, especificamente do gênero feminino utilizamos o estado da arte no campo. O percurso metodológico foi definido por uma abordagem qualitativa, fazendo uso da pesquisa participante, com a aplicação de uma situação de jogo com estudantes do curso de Pedagogia da Universidade Federal de Pernambuco. Como etapa prévia à intervenção, realizamos entrevistas semiestruturadas com o objetivo de levantar concepções sobre identidade de gênero e um questionário para estabelecer atitudes e hábitos destes estudantes em relação aos jogos eletrônicos. Após a oficina com a vivência do jogo de simulação The Sims 4 e da aplicação de uma sequência didática, na qual os sujeitos construíram seus personagens femininos, segundo aspectos físicos e psicológicos, realizamos um grupo focal, onde pudemos perceber a contribuição efetiva do jogo para a sensibilização dos futuros educadores em relação à diversidade de gênero e aos futuros enfrentamentos teórico-práticos que esta discussão suscita em sua prática profissional. Os resultados também evidenciam a necessidade de mediação pedagógica para a consecução dos objetivos propostos, situando o papel do recurso tecnológico no processo como uma ferramenta. A partir dos resultados, também inferimos a possibilidade do uso dos jogos eletrônicos, não somente na formação dos profissionais da educação, mas junto aos próprios aprendizes em fase inicial de formação, como forma de suscitar discussões sobre gênero e sexualidade, entre outras formas de diversidade.pt_BR
dc.description.sponsorshipCAPESpt_BR
dc.language.isoporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal de Pernambucopt_BR
dc.rightsopenAccesspt_BR
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Brazil*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/*
dc.subjectTecnologia educacionalpt_BR
dc.subjectJogos eletrônicospt_BR
dc.subjectProfessores - Formaçãopt_BR
dc.subjectPedagogospt_BR
dc.titleGames e gênero: as contribuições dos jogos eletrônicos na formação dos pedagogospt_BR
dc.typemasterThesispt_BR
dc.contributor.authorLatteshttp://lattes.cnpq.br/4115394299097247pt_BR
dc.publisher.initialsUFPEpt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.degree.levelmestradopt_BR
dc.contributor.advisorLatteshttp://lattes.cnpq.br/1924207127592816pt_BR
dc.publisher.programPrograma de Pos Graduacao em Educacao Matematica e Tecnologicapt_BR
dc.description.abstractxFaced with the playful potential and cultural penetration that electronic games have among youth, we analyze the contributions of this technological resource to raise awareness about gender identity in the Pedagogy undergraduate course. This problematic is relevant insofar as the National Curricular Directive for the Pedagogy course includes among the competences of its undergraduates diversity awareness, may it bet ethnic-racial, generational, social, religious, special needs or gender. As theoretical framework we use James Paul Gee, with his series of learning principles present in electronic games and, more specifically, the principle of identity that establishes a relationship between player motivation and his commitment towards a new identity. Regarding the locus of the teaching-learning process, we use the "7 principles for good practice in undergraduate education” by Chickering and Gamsom, relating apprentice performance in modern life with active learning, collaboration between students and respect to different forms of learning. As a subsidy for the discussion of gender, and specifically the female gender, we use the state of the art in the field. The methodology was defined by a qualitative approach, making use of participatory research, with the application of a game situation with students of the Pedagogy course of the Federal University of Pernambuco. As a pre-intervention step, we conducted semi-structured interviews with the purpose of raising conceptions about gender identity and a questionnaire to establish students' attitudes and habits regarding electronic games. After the workshop, with the experience of the simulation game The Sims 4 and the application of a didactic sequence, in which the subjects built their female characters, according to physical and psychological features, we performed a focus group, where we could perceive the effective contribution of the game for raising awareness of these future educators in relation to gender diversity and the future theoretical-practical confrontations that this discussion provokes in their professional practice. The results also highlight the need for pedagogical mediation to achieve the proposed objectives, placing the role of the technological resource in the process as a tool. From the results, we also infer the possibility of the use of electronic games, not only in the formation of education professionals, but also with the apprentices in an initial stage of learning themselves, as a way of eliciting discussions about gender and sexuality, among other.pt_BR
Aparece en las colecciones: Dissertações de Mestrado - Educação Matemática e Tecnológica

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