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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.advisorCAVALCANTE, Patrícia Smith
dc.contributor.authorMAGALHÃES, Sthenio José Ferraz
dc.date.accessioned2015-04-15T18:34:56Z
dc.date.available2015-04-15T18:34:56Z
dc.date.issued2013-02-21
dc.identifier.citationMAGALHÃES, Sthenio José Ferraz. Insert Code: contribuições da programação de games para a formação no ensino médio. Recife, 2013. 100 f. Dissertação (mestrado) - UFPE, Centro de Educação, Programa de Pós-graduação em Educação Matemática e Tecnológica, 2013.pt_BR
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/13244
dc.description.abstractConsiderando o contexto tecnológico vivenciado no século XXI e a sua influência na escola, este estudo teve como objetivo analisar o processo de produção de games por alunos do ensino médio no contexto da Fábrica de Games (FG), da Escola Técnica Estadual Cícero Dias, buscando entender as contribuições da sua proposta nos aspectos conceituais, procedimentais e atitudinais da aprendizagem discutidos por Coll et al. (2006). Para tal, foi delineado um estudo de caso no intuito de analisar as vivências da FG, a fim de compreender como as tecnologias digitais são utilizadas pelos estudantes na construção de games, e mapear os conteúdos envolvidos para relacioná-los ao currículo do ensino médio e aos aspectos da aprendizagem abordados em Coll et al. (2006). A pesquisa foi dividida em duas etapas: estudo piloto, composto por observações em duas turmas do 2º ano, e estudo final, constituído por observações em duas turmas do 3º ano, entrevista semiestruturada com um dos docentes da FG e questionário aplicado aos discentes das turmas observadas. Utilizando o método da triangulação, os resultados evidenciaram que as tecnologias digitais são utilizadas de forma profícua pelos estudantes que, em maior ou menor intensidade, possuem alguma familiaridade com as suas especificidades. Os conteúdos envolvidos nessa proposta demonstraram estar mais ligados às dimensões conceituais e procedimentais da aprendizagem discutidos por Coll et al. (2006). Os conteúdos de aprendizagem atitudinais foram identificados em menor intensidade, contemplados no eixo de discussões acerca de colaboração, respeito à opinião do outro e responsabilidade com o trabalho desenvolvido. Suas contribuições estiveram relacionadas à abordagem contextualizada desses conteúdos, que por meio das tecnologias digitais apresentam uma infinidade de caminhos para a construção do conhecimento, respeitando os diferentes ritmos de aprendizagem.pt_BR
dc.description.sponsorshipCAPESpt_BR
dc.language.isoporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal de Pernambucopt_BR
dc.rightsopenAccesspt_BR
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Brazil*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/*
dc.subjectConteúdos de aprendizagempt_BR
dc.subjectEnsino Médiopt_BR
dc.subjectProdução de gamespt_BR
dc.subjectTecnologias digitaispt_BR
dc.titleInsert code: contribuições da programação de games para a formação no ensino médiopt_BR
dc.typemasterThesispt_BR
Aparece en las colecciones: Dissertações de Mestrado - Educação Matemática e Tecnológica

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