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Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem: https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/37829

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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.advisorNEVES, André Menezes Marques das-
dc.contributor.authorCARVALHO, Breno José Andrade de-
dc.date.accessioned2020-09-04T19:34:13Z-
dc.date.available2020-09-04T19:34:13Z-
dc.date.issued2020-01-27-
dc.identifier.citationCARVALHO, Breno José Andrade de. Brand Game: aplicação do Design Thinking Canvas para o projeto de marcas mutantes jogáveis. 2020. Tese (Doutorado em Design) - Universidade Federal de Pernambuco, Recife, 2020.pt_BR
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/37829-
dc.description.abstractNo mundo pós-moderno as marcas mutantes são uma estratégia de branding cada vez mais adotada por empresas na perspectiva de dialogar com um público conectado na web, exigente e ávido por experiências emocionais. As marcas mutantes do século XXI podem ser classificadas como estáticas, animadas, brinquedos e jogáveis. Entretanto, verificou-se uma lacuna na literatura sobre metodologias direcionadas à criação de marcas mutante interativas, em especial, a versão jogável. A referida pesquisa tem como objetivo propor uma versão da metodologia Design Thinking Canvas (NEVES, 2018) para a criação deste tipo de mutação em marca. De maneira geral, utilizamos os aportes sobre processos de Design de Bürdek (2010) e Martin e Hanington (2012), metodologias para marcas mutantes de Kreutz (2005) e Ren et al. (2013), acrescido de investigações sobre jogos digitais de Chandles (2012), Novak (2010) e Salen e Zimmerman (2012), e de imaginário de Kreutz (2012), Gobé (2001; 2010) e Weymar (2009). A proposta foi aplicada em experimento no qual desenvolveram-se 4 mutações jogáveis da marca da agência Combogó Unicap, localizada na Universidade Católica de Pernambuco, em que se observou a pertinência da metodologia através da análise de resultados. Nosso trabalho contribui para o Design enquanto processo metodológico, mais especificamente no universo do Design da Informação e Design de Branding, à medida que apresenta o processo Design Thinking como ferramenta válida na produção desse artefato híbridopt_BR
dc.language.isoporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal de Pernambucopt_BR
dc.rightsopenAccesspt_BR
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Brazil*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/*
dc.subjectBrand Gamept_BR
dc.subjectMarca Mutantept_BR
dc.subjectMarca Mutante Jogávelpt_BR
dc.subjectMetodologia de Designpt_BR
dc.subjectDesign Thinking Canvaspt_BR
dc.titleBrand Game : aplicação do Design Thinking Canvas para o projeto de marcas mutantes jogáveispt_BR
dc.typedoctoralThesispt_BR
dc.contributor.authorLatteshttp://lattes.cnpq.br/2713900493883337pt_BR
dc.publisher.initialsUFPEpt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.degree.leveldoutoradopt_BR
dc.contributor.advisorLatteshttp://lattes.cnpq.br/5194437042919213pt_BR
dc.publisher.programPrograma de Pos Graduacao em Designpt_BR
dc.description.abstractxIn the postmodern world, mutant brands are a branding strategy increasingly adopted by companies from the perspective of dialoguing with a more webconnected audience, demanding and eager for emotional experiences. 21st Century mutant brands can be classified as static, animated, toys and playable. However, there was a gap in the literature on methodologies aimed at creating interactive mutant tags, especially the playable version. This research aims to propose a version of the Design Thinking Canvas methodology (NEVES 2018) for the creation of this type of brand mutation. In general, we use design inputs from Bürdek (2010) and Martin and Hanington (2012), methodologies for mutated brands by Kreutz (2005) and Ren et al. (2013), plus research on digital games from Chandles (2012), Novak (2010) and Salen and Zimmerman (2012), and the imaginary of Kreutz (2012), Gobé (2001; 2010) and Weymar (2009). The proposal was applied in an experiment which developed 4 playable mutations of the brand Combogó Unicap agency located at the Catholic University of Pernambuco, which observed the relevance of the methodology through the analysis of results. Our work contributes to Design as a methodological process, more specifically in the universe of Information Design and Branding Design, as it presents the Design Thinking process as a valid tool in the production of this hybrid artifact.pt_BR
Aparece en las colecciones: Teses de Doutorado - Design

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