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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.advisorPADILHA, Maria Auxiliadora Soares-
dc.contributor.authorAZOUBEL, Marielle Albuquerque-
dc.date.accessioned2019-09-26T18:48:16Z-
dc.date.available2019-09-26T18:48:16Z-
dc.date.issued2018-04-12-
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/33742-
dc.description.abstractConsiderando o engajamento discente como um dos aspectos importantes na sala de aula, percebemos que alguns professores ainda encontram dificuldades em manter seu grupo de alunos engajados. Nossa pesquisa propõe avaliar a efetividade da utilização de Gamificação como estratégia para o engajamento de alunos dos anos finais do ensino fundamental I. Para isso, foi realizada uma pesquisa participativa e de campo com uma turma de 21 alunos de uma escola pública da cidade do Recife. Foram realizados seis encontros, divididos em três momentos. Os desafios criados para compor nosso estudo foram baseados na Plataforma digital gamificada de aprendizagem Plinks. Foi realizado um estudo nos objetos de aprendizagem presentes na plataforma, bem como a narrativa que a permeia e sua matriz pedagógica de referência. Para a coleta de dados foram aplicados diferentes instrumentos: observação, entrevista semiestruturada e questionário. Os dados obtidos foram tratados e analisados através de um cruzamento das informações coletadas. A análise inicial partiu da classificação dos alunos em seus estilos de aprendizagem e perfis de jogador, agrupando-os em quatro grupos para observação. Em relação a análise do engajamento dos alunos, foram levadas em consideração os badges recebidos, as observações em relação ao comportamento apresentado durante os desafios, como também o cruzamento das respostas às entrevistas em relação a análise do processo. Constatamos que os grupos que tiveram um bom balanceamento e desempenho em relação ao perfil dos participantes obtiveram as melhores médias nos indicadores de engajamento estabelecidos pela pesquisa. A divisão das equipes por perfil de jogador favoreceu o trabalho em equipe contribuindo para o cumprimento do nosso objetivo de pesquisa, ou seja, utilizar estratégias de gamificação para o engajamento dos estudantes. A partir das análises dos dados coletados em relação aos indicativos estabelecidos pela pesquisa, conseguimos identificar algumas atitudes docentes que podem favorecer o engajamento discente, bem como contribuir para o processo de aprendizagem, partindo da reflexão da necessidade de criar estratégias didáticas capazes de desenvolver as competências e habilidades pretendidas para seu grupo de alunos.pt_BR
dc.language.isoporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal de Pernambucopt_BR
dc.rightsopenAccesspt_BR
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Brazil*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/*
dc.subjectJogos educativospt_BR
dc.subjectTecnologia educacionalpt_BR
dc.subjectPlataforma digitalpt_BR
dc.subjectUFPE - Pós-graduaçãopt_BR
dc.titleCenários de aprendizagem gamificados para o engajamento estudantilpt_BR
dc.typemasterThesispt_BR
dc.contributor.authorLatteshttp://lattes.cnpq.br/4180037135444433pt_BR
dc.publisher.initialsUFPEpt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.degree.levelmestradopt_BR
dc.contributor.advisorLatteshttp://lattes.cnpq.br/1120580802653357pt_BR
dc.publisher.programPrograma de Pos Graduacao em Educacao Matematica e Tecnologicapt_BR
dc.description.abstractxConsidering student engagement as one of the important aspects in the classroom, we noticed that some teachers still find it difficult to keep their group of students engaged. Our research proposes to evaluate the effectiveness of the use of Gamification as a strategy for the engagement of students of the final years of elementary school I. For this, a case study was conducted with a class of 21 students from a public school in the city of Recife. Six meetings were held, divided into three moments. The challenges created to compose our study were based on the Plinks digital learning platform. A study was carried out on the learning objects present in the platform, as well as the narrative that permeates it and its pedagogical matrix of reference. For the data collection, different instruments were applied: observation, semi-structured interview and questionnaire. The data obtained were treated and analyzed through a cross-analysis of the information collected. From the initial analysis in which we classify students from their learning styles and player profiles, grouping them into four groups for observation. Regarding the student engagement analysis, the received badges, the observations regarding the behavior presented during the challenges were taken into account, as well as the crossing of the responses to the interviews in relation to the process analysis. We found that the groups that had a good balance and performance in relation to the profile of the participants obtained the best averages in the indicators of engagement established by the research. The division of teams by player profile favored teamwork contributing to the fulfillment of our research objective, that is, to use gamification strategies for student engagement. Identifying which teacher behaviors may favor the learning process helps the teacher to create effective learning strategies, as they already provide indicative of interesting attitudes to students in the classroom, such as: what I need to create to improve my didactic planning and what skills can be with your group of students.pt_BR
Aparece en las colecciones: Dissertações de Mestrado - Educação Matemática e Tecnológica

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