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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.advisorAlencar, Adailton Laporte de-
dc.contributor.authorOliveira, Filipe Ramos Martins de-
dc.date.accessioned2026-01-16T19:37:41Z-
dc.date.available2026-01-16T19:37:41Z-
dc.date.issued2025-12-17-
dc.date.submitted2026-01-16-
dc.identifier.citationOLIVEIRA, Filipe Ramos Martins de. CANDLE MAKER: mecânicas para um jogo digital de alívio emocional pós-COVID-19. 2026. Trabalho de Conclusão de Curso (Design) - Universidade Federal de Pernambuco, Recife, 2025.pt_BR
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/67702-
dc.description.abstractA pandemia do novo coronavírus influenciou negativamente a saúde mental das pessoas que passaram pelo período, sendo os afetados aqueles que contraíram o vírus e os que se adaptaram ao chamado novo normal, mesmo não sendo vítimas diretas da doença. Esse trabalho propõe o desenvolvimento de um jogo digital para dispositivos móveis que busca diminuir os sintomas de estresse e ansiedade como em estudos com produtos semelhantes. A pesquisa fundamenta-se em estudos sobre saúde mental e jogos casuais, utilizando a metodologia de Bruno Munari (1981) para guiar o projeto. A persona foi definida a partir de dados encontrados em outros estudos e entrevistas com usuários reais e a solução resultou em um protótipo jogável testado em computadores devido a limitações projetuais. O jogo combina narrativa leve com tarefas repetitivas e não punitivas, sendo um ambiente que confere controle do ritmo ao usuário durante a jogatina. Partidas assistidas com usuários indicaram compreensão da proposta e reações emocionais positivas frente às mecânicas e tema do jogo.pt_BR
dc.format.extent62 p.pt_BR
dc.language.isoporpt_BR
dc.rightsopenAccesspt_BR
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/pt_BR
dc.subjectjogo digitalpt_BR
dc.subjectestressept_BR
dc.subjectpandemiapt_BR
dc.subjectsaúde mentalpt_BR
dc.subjectdesign de jogospt_BR
dc.titleCANDLE MAKER: mecânicas para um jogo digital de alívio emocional pós-COVID-19pt_BR
dc.typebachelorThesispt_BR
dc.degree.levelGraduacaopt_BR
dc.contributor.advisorLatteshttp://lattes.cnpq.br/1079874622852234pt_BR
dc.description.abstractxThe new coronavirus pandemic has had a negative impact on the mental health of people who have lived through it, with those affected being those who have contracted the virus and those who have adapted to the so-called new normal, even if they are not direct victims of the disease. This work proposes the development of a digital game for mobile devices that seeks to reduce symptoms of stress and anxiety, as in studies with similar products. The research is based on studies on mental health and casual games, using Bruno Munari's methodology (1981) to guide the project. The persona was defined from data found in other studies and interviews with real users and the solution resulted in a playable prototype tested on computers due to design limitations. The game combines light narrative with repetitive, non-punitive tasks, being an environment that gives the user control over the pace during gameplay. Observed gameplay sessions with users indicated understanding of the concept and positive emotional reactions to the game's mechanics and theme.pt_BR
dc.subject.cnpqÁreas::Ciências Sociais Aplicadas::Desenho Industrialpt_BR
dc.degree.departament::(CAC-DDesign) - Departamento de Designpt_BR
dc.degree.graduation::CAC-Curso de Design – Bachareladopt_BR
dc.degree.grantorUniversidade Federal de Pernambucopt_BR
dc.degree.localRecifept_BR
Aparece en las colecciones: (TCC) - Design

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